RmakeでのSTGについて考えてみる(シューティングシーカー3

投稿者:    mini とりか 投稿日:2014/02/16 00:07



前回得られた結果からさらに安定した処理速度を求めてSTGの基盤を作成した

同様に処理系統を理解しやすいように関数化した形式で内部処理を作成した

25処理毎秒前後の処理速度を維持することを目指した他、処理速度そのもの判断し必要な分だけウェイト処理、重いときと軽いときの処理時間を調整することで操作性の向上を図った

当たり判定の検索処理は全オブジェクトデータを網羅しているので、弾が出現している時は処理が格段に重くなってしまった
データ群からオブジェクトの所属番号を検索するのではなく、敵データや弾データをそれぞれに分割管理してあらかじめループ回数と処理数を減らす必要がある

まとめ
RmakeでSTG(処理が常に行われるゲーム)の安定動作と操作性をについて考え、作成したうえでまとめた
・処理をモニタリングして1秒間に行う処理数を固定化した
・データ領域を複数用意する、かつ別々に管理することで余分なデータ処理を減らす

その他
シューティングシーカー2ndは構想段階で無茶があったのでデータ破棄
右上2段目の数字は処理にかかっている時間(ミリ秒)

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コメント一覧

Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa(投稿日:2014/02/16 21:55, 履歴)
ループなどの重い処理は
スクリプト上で多少見栄えが悪くなっても
ある程度纏めてしまうなどの
工夫が必須になってきますね
    mini とりか(投稿日:2014/02/17 17:52, 履歴)
短い処理ならきっとそれでいいかなーって思うー
再帰処理とかはできれば纏めたいけど・・・処理速度調整は最初の設計と最後の調整時に挑戦すべきなのかもねー