自分の作品の中に現れた、心の奥からの悲痛な叫び
投稿者: アイネ・レグルス 投稿日:2013/09/08 19:57
こんばんわ。アイネです
さて、昨日くらい?に森精物語~なぞのフーセンと雨まつり~ - 【2DアクションRPG】というゲーム公開したのですが、自分では納得いくような結果にはいきませんでした
↑簡単に作ったはずがクリア数全然稼げず
そもそも、去年8月辺りから自分のゲーム制作がどんどん調子が悪くなり、プレーや評価も落ちてきてしまいました。
更に今年は2回も活動休止や失踪をしました。
バグが多すぎて報告が多く、次第にこれが悲しみと自虐とストレスに繋がる日々です
そして面白みが感じられず自信も失い、何気ない孤独感を抱くようになりました
思えば昔のゲームは自分でも結構楽しいなと思いましたが、今のゲームはなげやりであまり面白くないと思いました
昔のようなゲーム制作時代には戻れないのでしょうか
そう絶望している私はふと、最近描き始めた自作マンガを思い出しました
そのマンガの主人公は、幼い頃からあまり家族などとの交流が少なく、孤独を感じており、更に15歳の時に家を追い出されて、そこから自分の生きがいを探しに旅へ行くのですが
この主人公が、今の現状の自分とそっくりである事に気が付きました
本当に私はこのままのゲーム制作でいいのだろうか…
そう言いながら私はゲーム制作という旅路を歩いているような気がします
私は無意識のうちに出ていた、心の奥からの悲痛の叫びが
作品に現れていたようです
そしてこの主人公はとある人物につれられて空の街へ旅へしにいき、生きがいを探す事に
これは、「今見ている思考を変えて、別の視点を見てみよう」という
今の私に対しての対処法なのかもしれません
今やってる事が上手くいかないのなら、別の方法で探す
このマンガを思い出したこの日からそう思えるようになりました
辛いままゲーム制作をしていたりして、それが自分が見て面白くないという気持ちを湧き立たせていたのかもしれません
そして私は、次の作品で今までよりも優れて苦しむ事のないゲームを制作しようと思います
どうか、このゲームで昔の私が戻りますように…心の奥が悲痛の叫びをあげませんように…
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さて、昨日くらい?に森精物語~なぞのフーセンと雨まつり~ - 【2DアクションRPG】というゲーム公開したのですが、自分では納得いくような結果にはいきませんでした
↑簡単に作ったはずがクリア数全然稼げず
そもそも、去年8月辺りから自分のゲーム制作がどんどん調子が悪くなり、プレーや評価も落ちてきてしまいました。
更に今年は2回も活動休止や失踪をしました。
バグが多すぎて報告が多く、次第にこれが悲しみと自虐とストレスに繋がる日々です
そして面白みが感じられず自信も失い、何気ない孤独感を抱くようになりました
思えば昔のゲームは自分でも結構楽しいなと思いましたが、今のゲームはなげやりであまり面白くないと思いました
昔のようなゲーム制作時代には戻れないのでしょうか
そう絶望している私はふと、最近描き始めた自作マンガを思い出しました
そのマンガの主人公は、幼い頃からあまり家族などとの交流が少なく、孤独を感じており、更に15歳の時に家を追い出されて、そこから自分の生きがいを探しに旅へ行くのですが
この主人公が、今の現状の自分とそっくりである事に気が付きました
本当に私はこのままのゲーム制作でいいのだろうか…
そう言いながら私はゲーム制作という旅路を歩いているような気がします
私は無意識のうちに出ていた、心の奥からの悲痛の叫びが
作品に現れていたようです
そしてこの主人公はとある人物につれられて空の街へ旅へしにいき、生きがいを探す事に
これは、「今見ている思考を変えて、別の視点を見てみよう」という
今の私に対しての対処法なのかもしれません
今やってる事が上手くいかないのなら、別の方法で探す
このマンガを思い出したこの日からそう思えるようになりました
辛いままゲーム制作をしていたりして、それが自分が見て面白くないという気持ちを湧き立たせていたのかもしれません
そして私は、次の作品で今までよりも優れて苦しむ事のないゲームを制作しようと思います
どうか、このゲームで昔の私が戻りますように…心の奥が悲痛の叫びをあげませんように…
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コメント一覧
yukiyashiro(投稿日:2013/09/08 22:27,
履歴)
自分が好きで描いているのに、そこに他者の評価が付き纏う…
そして作品を公開することが嫌になったり、公開を恐れたり、公開するゲームを作ることに意味を見出せなくなったり…
ということはあります。
自分自身を見つめなおすことは進化の礎(いしずえ)であり、才能だと思います。
またアイネさんのゲームは絵を自分で描き、ストーリーを自分で考え、様々な遊び方のゲームを作り、ドット絵を描き、音楽を適確に流し…
それはとてもすごいことだと思います。
ほとんど自分で生み出し完成させているアイネさんだからこそ、神経質になって自問自答して調整しようとするのだと思います。
確かに評価が落ちバグ報告を受ければ精神的に辛いと思います…
しかし他者の評価=自分ではないので、あまり自分を追い詰めなくてもいいと思います…
自分の才能や感性や長所を見落とさず、たくさん愛して、また楽しく新作を公開できるようになったらいいなと思います。
そして作品を公開することが嫌になったり、公開を恐れたり、公開するゲームを作ることに意味を見出せなくなったり…
ということはあります。
自分自身を見つめなおすことは進化の礎(いしずえ)であり、才能だと思います。
またアイネさんのゲームは絵を自分で描き、ストーリーを自分で考え、様々な遊び方のゲームを作り、ドット絵を描き、音楽を適確に流し…
それはとてもすごいことだと思います。
ほとんど自分で生み出し完成させているアイネさんだからこそ、神経質になって自問自答して調整しようとするのだと思います。
確かに評価が落ちバグ報告を受ければ精神的に辛いと思います…
しかし他者の評価=自分ではないので、あまり自分を追い詰めなくてもいいと思います…
自分の才能や感性や長所を見落とさず、たくさん愛して、また楽しく新作を公開できるようになったらいいなと思います。
アイネさんアイネさん、提案があります。
一番最初に作られたゲーム『おさかなくんを捕まえろ!』
のリメイクバージョンを作ってみてはいかがでしょう?
初心に戻って、
『自分はどういう気持ちでこのゲームを作っていたのか』
『今自分が作っているゲームに何が足りないのか』
という事を考えながら作ってみてください。
どれだけ完成が遅くなっても良いので、
コツコツと隅々まで真剣に、
思い切り楽しんで作って頂きたいのです(隠し部屋とか
僕からの依頼です。
お時間のご都合もあるでしょうし、
もし無理でしたら大丈夫です。
また、おさかなくんを捕まえろでなくても良いので、
自分の過去に公開したゲームを一つ改めて作って欲しいです。
長文失礼致しました・・・よろしくお願いします。
一番最初に作られたゲーム『おさかなくんを捕まえろ!』
のリメイクバージョンを作ってみてはいかがでしょう?
初心に戻って、
『自分はどういう気持ちでこのゲームを作っていたのか』
『今自分が作っているゲームに何が足りないのか』
という事を考えながら作ってみてください。
どれだけ完成が遅くなっても良いので、
コツコツと隅々まで真剣に、
思い切り楽しんで作って頂きたいのです(隠し部屋とか
僕からの依頼です。
お時間のご都合もあるでしょうし、
もし無理でしたら大丈夫です。
また、おさかなくんを捕まえろでなくても良いので、
自分の過去に公開したゲームを一つ改めて作って欲しいです。
長文失礼致しました・・・よろしくお願いします。
気持ちわかります
自分にも、今の自分の曲に自信が持てなくなることがよくあります
それどころか、過去に作った曲でさえ「駄目じゃん…」と思うことすらあります
なんていうか曲を作り始めた初期の頃は作ることを楽しんでいただけだったんですよね
それがいつの間にか誰かに評価されたいという気持ちに変わっている…
よくよく考えてみると、そもそも誰かに評価される必要なんてないんですよね
自分が満足できるものを作れればいいわけで
・・・これがゲーム制作にも当てはまるのかわかりませんが、
まあ、あまり思いつめる必要はないと思いますよ
自分にも、今の自分の曲に自信が持てなくなることがよくあります
それどころか、過去に作った曲でさえ「駄目じゃん…」と思うことすらあります
なんていうか曲を作り始めた初期の頃は作ることを楽しんでいただけだったんですよね
それがいつの間にか誰かに評価されたいという気持ちに変わっている…
よくよく考えてみると、そもそも誰かに評価される必要なんてないんですよね
自分が満足できるものを作れればいいわけで
・・・これがゲーム制作にも当てはまるのかわかりませんが、
まあ、あまり思いつめる必要はないと思いますよ
ストーリーがあるゲームを作ると、作ったゲームの中に自分のその時の感情が
すごく反映してくるんですよね・・・
高校時代に友達もいなくて、ずっと独りで居て誰とも話すことなく学校が終わり
帰ってきて、それで作ったゲームがいこさみの冒険Ⅱとか。
いこさみを平和的で可愛いキャラのつもりで作ったのに、なぜか戦争が始まって
村中、墓だらけと言う状態になってしまっています。
今は、色々と変わってきたので、脚本書き直して
すべてまとめて新しく作ろうと思っています。
複雑にすればするほど、バグが増えてくるのは結構よくあることで、
他の人たちが、バグを出していないように見えるのは、
ただバグつぶしをしているだけなので、テストプレーをしっかりすればなんとかなります。
あと、デバック状態から戻すの忘れてしまっていたとコメントにありましたが、
僕も昔は結構あったので、今では「特定の行動をするとデバックモードに入れる」と言う状態にしてあります。
例えば、どう見てもただの解説のためにいるとしか思えない人に20回話しかけるとデバックモードに入るとか
そんな感じ。
あの風船のやつなら、チュートリアルに看板か何かを設置してそれを20回調べるとデバックの選択肢が出る
という感じですね。
僕のブログにある間違い探しのやつ、間違い探しの画面でPキーを押すと座標などが表示され
さらにその状態でOキーを押すと、デバックメニューが出てきます。
紹介してるみたいですが、気になったらためして見てください。
少し面倒ですが、こういう状態にすると、あとで戻し忘れててそのまま公開してしまった
ということはなくなります。
それと、昔の自分に戻ろうとするよりも
新しい自分になろうとする方が、なりやすいかもしれないです。
あと、「自分では納得いくような結果にはいきませんでした」とありますが、
本来どうなるはずだったのでしょうか?
結構うまくできていると思うですが・・・
説教臭くなってしまってたらすみません・・・
ゴシプリでひとりぼっちになって孤独感を持ったマリーとか
暗幻魔界プロローグに出た元からあまり友達がいなく1人だった女性とか
あの時は自分の思い込みで学校で不安とか抱えて孤独感すごかったんで汗
(今は大丈夫ですが)
デバックモード、スクリプト力があればゲーム中で設定できるんですけれどね泣
でも今後スクリプト打てるようになった時の為に参考にしておきますね
新たな自分…か、その発想はなかったなぁ
でも確かに昔はよくゲームの制作楽しくしてたけど画力とかは今の方がマシですからね
このゲームで自分では納得いかなかったというのは、全自作ゲーム共通ですがクリア数が殆ど伸びないというところが納得いかなかったんです。今回は比較的簡単にすすめられるものにしましたが、クリア数はいままで公開してきた奴と殆ど変らなかったのです。昔から私はクリア数を稼げるようになりたいと思ってたんですがどうやら途中で放り出す人もいるようでなかなかこれが叶うことはありません、最後まで飽きずにプレーしてクリアしてもらえるゲーム作りは難しいですね(;_;
長文失礼しました。
ご意見ありがとうございましたm(__)m
風船のやつやって思ったのですが、
セーブし忘れてたりすると、落っこちた時に
「また同じことを最初からなのか・・・」みたいになって
やる気無くしてしまうというのが大きいかもしれません。
市販のゲームでもそうなのですが
ゲームオーバーになると、セーブしたところからやり直しのゲームは
ゲームオーバーになるとやる気なくなってしまいますね・・・
体力を減らして初期位置にワープ や、
ゲームオーバーになったらそのステージの最初から
の方がクリア数は増えると思います。
それでもクリアに時間のかかるゲーム・クリアが難しいゲームは
クリア数伸びにくいです・・・
SPACE BUSTER DXは、今の森精物語と比べて
プレー人数が倍なのにクリア数同じですし、
高速クリックは10秒で終わるゲームなのに210人が途中で飽きています・・・
あと、確認したのですが、
ノベルで作ったゲームはクリア率むちゃくちゃ高いですね(^^;)
いっそノベルで作った方が良いのでは?とも思いました。
できるなら難易度選択とかあった方が
クリアできない人が、そっちでクリアする可能性がすこし高まります。
簡単0 普通1 難しい2
と言う感じで数字で設定して
ふうせんの登場条件に
変数 >= 1 (普通か難しいだと登場する)
変数 == 2 (難しいのも登場する)
とかにすれば、敵の数を減らしたりできますよー
下みたいな感じで、変数を設定
そして、風船や敵のイベント情報の有効条件(スクリプト)ってとこに
簡単だったら表示しなくする敵に
難しい以外では表示しなくする敵に
のように書いてみてください。
そうすれば、簡単を選んだら上の条件の入った敵は表示されないので
敵の数が減ることになります。
まぁ、自分のやり方でやればいいので
無理にこれをやる必要はないですけどね(^^;)
時間が出来次第更新してみますねー