【講座?】CoRを触ってみる16~三目並べを作る4~【自分用メモ?】
投稿者:
光楼(114)
投稿日:2017/05/06 12:23
【講座?】CoRを触ってみる15~三目並べを作る3~【自分用メモ?】←前回
あー、GWが終わっちゃうよー。
#このブログの情報は2017年4月29日現在のものです。今後変更になる可能性があります。
前回の続きです。
game.rbを開いてね!
敵に×を置かせる
とりあえず、〇も×も同じ変数で管理しようと思っているので、
変数circle_spriteをmark_spriteに書き換えてください。
さて、早速敵に行動させましょう。
turnという変数を作り、その値が偶数ならプレーヤーのターン、奇数なら敵AIのターンとします。
続いて敵の動作ですが、とりあえずランダムに置かせます。
全てのマスが埋まってる状態になると無限ループになってしまうのでその対策です。
さてこれを実行すると敵も〇を置いてしまいます。
×を描画する処理を加えましょう。
さて早速描画処理を書くのですが、〇も×も定義名以外同じなので、定義名を変数にして扱います。
この処理ではboard_data[i == 1]の時は'〇'、それ以外の時は'×'を変数markに入れています。
今回はここまで。
次回→【講座?】CoRを触ってみる17~三目並べを作る5~【自分用メモ?】
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あー、GWが終わっちゃうよー。
#このブログの情報は2017年4月29日現在のものです。今後変更になる可能性があります。
前回の続きです。
game.rbを開いてね!
敵に×を置かせる
とりあえず、〇も×も同じ変数で管理しようと思っているので、
変数circle_spriteをmark_spriteに書き換えてください。
#=====対戦=====#
scene 'game' do
#変数定義
bg_sprite = nil #背景
mesh_sprite = nil #マス
##### ↓変更分↓ #####
mark_sprite = nil #〇
##### ↑変更分↑ #####
board_data = [0,0,0,0,0,0,0,0,0] #盤面情報 0:空白 1:〇 -1:×
comparison_board_data = board_data.dup #盤面変化判定用配列
#定数定義
screen_width = 800 #ゲーム画面幅
screen_high = 450 #ゲーム画面高
board_size = 125 #盤面1マス当たりのサイズ
#定数計算
board_left_position = (screen_width / 2 - (board_size / 2 + board_size)).floor #盤面一番左の位置
board_up_position = (screen_high / 2 - (board_size / 2 + board_size)).floor #盤面一番上の位置
#デバッグ
debug_log "ソースファイル読込み完了!"
preload do
#背景素材読込み
image 'メニュー背景画像', id: 318428, frame_size: [225, 400], frame_pattern: 11
image 'マス画像', id: 319591
image '〇画像', id: 202007
end
create do
#背景画像配置
bg_sprite = put_sprite 'メニュー背景' do
position 0, 450
scale 2.0, 2.0
angle -90
frame_index 0
end
#マス画像配置
mesh_sprite = put_sprite 'マス' do
position 800 / 2, 450 / 2
frame_index 0
end
#背景アニメ開始
bg_sprite.start_animation('通常アニメ')
end
update do
comparison_board_data = board_data.dup #配列コピー
#クリックまたはタップしたか
if pointer.down?
column = ((pointer.x - board_left_position) / board_size).floor #列を求める
paragraph = ((pointer.y - board_up_position) / board_size).floor #段を求める
#列が0~2、段も0~2の範囲か
if (0..2) === column && (0..2) === paragraph
block = column + paragraph * 3 #列・段からマス番号を求める
if board_data[block] == 0 #選択したマスが空白か
board_data[block] = 1
debug_log "#{block}番のマスをクリック\n #{board_data}\n #{comparison_board_data}"
end
end
end
end
render do
if board_data != comparison_board_data #ターン開始前と現在の盤面が違っていたら
#違うところを探す
9.times do |i| #9回ループ
if board_data[i] != comparison_board_data[i]
#〇配置
##### ↓変更分↓ #####
mark_sprite = put_sprite '〇' do
##### ↑変更分↑ #####
position board_left_position + i % 3 * board_size, board_up_position + (i / 3).floor * board_size
scale board_size / 150, board_size / 150
frame_index 0
end
end
end
end
end
end
#シーンスタート
start_scene 'game'
#=====定義=====#
#スプライト
sprite 'メニュー背景' do
image 'メニュー背景画像'
origin :left_top
animation '通常アニメ', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1], 20, true
end
sprite 'マス' do
image 'マス画像'
end
sprite '〇' do
image '〇画像'
origin :left_top
end
さて、早速敵に行動させましょう。
turnという変数を作り、その値が偶数ならプレーヤーのターン、奇数なら敵AIのターンとします。
#=====対戦=====# scene 'game' do #変数定義 bg_sprite = nil #背景 mesh_sprite = nil #マス mark_sprite = nil #〇 board_data = [0,0,0,0,0,0,0,0,0] #盤面情報 0:空白 1:〇 -1:× comparison_board_data = board_data.dup #盤面変化判定用配列 ##### ↓追加分↓ ##### turn = 0 #ターン ##### ↑追加分↑ ##### #後略#
#前略#
update do
comparison_board_data = board_data.dup #配列コピー
##### ↓追加分↓ #####
if turn % 2 == 0
####プレーヤーのターン####
##### ↑追加分↑ #####
#クリックまたはタップしたか
if pointer.down?
column = ((pointer.x - board_left_position) / board_size).floor #列を求める
paragraph = ((pointer.y - board_up_position) / board_size).floor #段を求める
#列が0~2、段も0~2の範囲か
if (0..2) === column && (0..2) === paragraph
block = column + paragraph * 3 #列・段からマス番号を求める
if board_data[block] == 0 #選択したマスが空白か
board_data[block] = 1
##### ↓追加分↓ #####
turn += 1 #行動したらターン交代
##### ↑追加分↑ #####
debug_log "#{block}番のマスをクリック\n #{board_data}\n #{comparison_board_data}"
end
end
end
##### ↓追加分↓ #####
else
####敵のターン####
##### ↑追加分↑ #####
end
end
#後略#
続いて敵の動作ですが、とりあえずランダムに置かせます。
#前略#
update do
comparison_board_data = board_data.dup #配列コピー
if turn % 2 == 0
####プレーヤーのターン####
#クリックまたはタップしたか
if pointer.down?
column = ((pointer.x - board_left_position) / board_size).floor #列を求める
paragraph = ((pointer.y - board_up_position) / board_size).floor #段を求める
#列が0~2、段も0~2の範囲か
if (0..2) === column && (0..2) === paragraph
block = column + paragraph * 3 #列・段からマス番号を求める
if board_data[block] == 0 #選択したマスが空白か
board_data[block] = 1
turn += 1 #行動したらターン交代
debug_log "#{block}番のマスをクリック\n #{board_data}\n #{comparison_board_data}"
end
end
end
else
####敵のターン####
##### ↓追加分↓ #####
wait_time(500) #0.5秒待機
#×配置場所選択
while(board_data[result = rand(9)] != 0) do
wait_time(100) #無限ループ対策
end
board_data[result] = -1 #盤面情報書き換え
turn += 1 #ターン交代
##### ↑追加分↑ #####
end
end
#後略#
- 無限ループ対策について
全てのマスが埋まってる状態になると無限ループになってしまうのでその対策です。
さてこれを実行すると敵も〇を置いてしまいます。
×を描画する処理を加えましょう。
#前略#
preload do
#背景素材読込み
image 'メニュー背景画像', id: 318428, frame_size: [225, 400], frame_pattern: 11
image 'マス画像', id: 319591
image '〇画像', id: 202007
##### ↓追加分↓ #####
image '×画像', id: 202014
##### ↑追加分↑ #####
end
#後略#
#前略# #=====定義=====# #スプライト sprite 'メニュー背景' do image 'メニュー背景画像' origin :left_top animation '通常アニメ', [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1], 20, true end sprite 'マス' do image 'マス画像' end sprite '〇' do image '〇画像' origin :left_top end ##### ↓追加分↓ ##### sprite '×' do image '×画像' origin :left_top end ##### ↑追加分↑ #####
さて早速描画処理を書くのですが、〇も×も定義名以外同じなので、定義名を変数にして扱います。
#前略#
render do
if board_data != comparison_board_data #ターン開始前と現在の盤面が違っていたら
#違うところを探す
9.times do |i| #9回ループ
if board_data[i] != comparison_board_data[i]
#〇×配置
##### ↓変更分↓ #####
mark = board_data[i] == 1 ? '〇' : '×'
mark_sprite = put_sprite mark do
##### ↑変更分↑ #####
position board_left_position + i % 3 * board_size, board_up_position + (i / 3).floor * board_size
scale board_size / 150, board_size / 150
frame_index 0
end
end
end
end
end
#後略#
mark = board_data[i] == 1 ? '〇' : '×'
この処理ではboard_data[i == 1]の時は'〇'、それ以外の時は'×'を変数markに入れています。
今回はここまで。
次回→【講座?】CoRを触ってみる17~三目並べを作る5~【自分用メモ?】
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