創作物語
投稿者: 池ちゃん(翡翠ヶ池) 投稿日:2014/04/21 18:31
- このブログは洞窟物語のネタを多く含み、ネタバレも含まれているかもしれません。
[¢_¢]ノ_ヘーイ、日本のキサマらこんにちは、どうも、洞窟物語で、HP3縛りで血塗られた聖域に挑んでる池ちゃんです。
嘘です、今はやってません。
その代わり「洞窟物語のウラガワ」(上のリンク)を見てきました
かなり前に生放送されたヤツですが気にしたら負けです。
色々な裏話が聞けて面白かったです
未プレイの方は2つのエンディングをクリアした後に、見るのをお勧めします。
作者さんはまずBGMから作って作品をイメージしてたとかそんなことを言ってたような。
作り方は人によってそれぞれですね。
長々と語ろうと思ってたけど集中力がもう無いので感想を簡単に箇条書き。
- 細かい設定は作ってなかった事の驚き(細かい部分まで作ってると思ってた)
- 公開(2004年)から6年以上前から洞窟物語があったこと(僕はまだ生まれてない)
- 商品化って難しいんだな。
- やっぱり一人で良い作品を作るのは難しいみたいだな、デバッカさん重要だな
- そういや僕ぼっちだな。
- ゲームのテンポも考えなくちゃいけないな。
- 作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
- ゲーム作りたいな。
- あそこに行きたかったな。
ざっと、こんなもんですね。
創作について語りたかったけどここらへんで終わりにしましょう。
・・・僕の集中力についてですがきっといつか話します、たぶん。
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コメント一覧
>そういや僕ぼっちだな。
さあ、周りを見てください。
こんなにたくさんの人がいますよ。
決してみんなは一人じゃありません。
…何かっこつけてんだ。
さあ、周りを見てください。
こんなにたくさんの人がいますよ。
決してみんなは一人じゃありません。
…何かっこつけてんだ。
池ちゃん(翡翠ヶ池)(投稿日:2014/04/22 18:51,
履歴)
そうですね・・・ありがとうございます。
ミ○リーた~ん!(バ○ログ無視)
結局あれからマシンガンなしでいったらコアで苦戦中ですw
がんばりましょう!
結局あれからマシンガンなしでいったらコアで苦戦中ですw
がんばりましょう!
池ちゃん(翡翠ヶ池)(投稿日:2014/04/21 22:48,
履歴)
>結局あれからマシンガンなしでいったらコアで苦戦中ですw
シュプール(自称最強武器)が欲しいのなら我慢ですが
ちょっと戻ってスネークと交換してもらうという手も。
がんばりましょう.
シュプール(自称最強武器)が欲しいのなら我慢ですが
ちょっと戻ってスネークと交換してもらうという手も。
がんばりましょう.
コメント失礼します。は~げんです。
>そういや僕ぼっちだな
大丈夫です!!私たちがついてます!!
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
あれですかね、作品に小ネタを挟んだりしたらよいではないでしょうか?
お互い無理をしないように頑張りましょう!!
>そういや僕ぼっちだな
大丈夫です!!私たちがついてます!!
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
あれですかね、作品に小ネタを挟んだりしたらよいではないでしょうか?
お互い無理をしないように頑張りましょう!!
池ちゃん(翡翠ヶ池)(投稿日:2014/04/21 22:46,
履歴)
>大丈夫です!!私たちがついてます!!
ありがとうございます!!
>あれですかね、作品に小ネタを挟んだりしたらよいではないでしょうか?
それもいいですね
お互いにがんばりましょう
ありがとうございます!!
>あれですかね、作品に小ネタを挟んだりしたらよいではないでしょうか?
それもいいですね
お互いにがんばりましょう
>やっぱり一人で良い作品を作るのは難しいみたいだな
他者と協力する場合でも、メンバー一人一人が充分な力を発揮する必要があります。
足手まといで誰かに不足を補ってもらうことに頼っている者より、プロジェクトの中で自分が何をできるか・何をするためにそこに居るのかを自覚し、自発的にいいものを作ろうとするメンバーの方が、士気が高まります。
そして組む仲間を募集する時も、協力を得るには自分が何をできるか・何をするつもりなのかを、現在までの実力・結果・功績で示す必要があります。
また、そのプロジェクトにどれだけ本気の情熱を持っているかも注目されます。
(就活もそうですね)
つまり自分一人でも充分魅力的な実力を持っている必要があります。
>ゲーム作りたいな。
自分にとって一番の望みを叶えるために動くのがいいと思います。
「ゲームを作りたい」ということが第一目的ならば、それを実現するために計画を練る。
捨てる必要があるものは捨てます。
「構想の段階で暗礁に乗り上げる」とありますが、私はストーリーはスクリプトを組みながらどんどん変わって行きますね…
自分の生活の中で起こったことを作品に組み込んだりするので…
つまり制約を設けないで、作品を完成させるために自由にしておく…
「物語の核を考えてそれはブレさせずに、それを面白くするエピソードを自由に無制限に練るものだ」
という人も居ますし、
「自由に描くために、設定はほとんど決めない(だから背景キャラが主要キャラになったり…)」
という人も居ますね。
もし最初の構想が首を絞めているなら、製作方法を変えるというのも一つの手だと思います。
構想が完璧にできあがっても、それをゲームで再現するのは大変かもしれませんし…
一番やりたいことは何か、それを果たすために、捨てるものは捨て、大事なものだけ大事にして、選択して行くという方法もありだと思います。
>作るゲームの中に、自分の好きなものを入れるとモチベ維持しやすいのかな。
好きなものを入れない…それってもはや作る意味あるのか!?(´ロ`;)
いや、むしろ好きなもので埋め尽くしちゃえば!?
私は自分が「ヤダ」と思ったら投げちゃいます…
と言うか、ヤダと思ったら展開を途中から変えちゃったり 笑
「他者が何と言おうと好きなものを勝手に貫く!」とマイナーな私は思っています。
「他者に楽しんでもらえるものを作る!」
「社会に認めてもらえるものを作る!」
という考えもあると思います。
モチベが低いのは楽しくないからでは?
楽しいことなら自発的にそれをやりますよね。
楽しいと思えることを選べばいいのでは?
無理して苦痛でつまらない時間を過ごしているなら、時間がもったいないと思います。
>他者と協力する場合でも(中略)つまり自分一人でも充分魅力的な実力を持っている必要があります。
自発的に行動すること・意思表示は確かに大事ですね。
魅力的な実力ですか・・・。
自分のことをよく理解しないと自身もって言えないですね・・・。
>自分にとって一番の望みを叶えるために動くのがいいと思います。
>(中略)
>一番やりたいことは何か、それを果たすために、捨てるものは捨て、大事なものだけ大事にして、選択して行くという方法もありだと思います。
固定観念を捨ててたつもりでしたが、身近な固定観念を捨てれてなかったみたいです。
ちょっと色々変えてみてどれが一番あってるのか試してみる必要がありそう。
自分も前はスクリプト書きながら変っていったのですが、どうしてこうなっちゃったかな。
>好きなものを入れない…それってもはや作る意味あるのか!?(´ロ`;)
正直言うといままで入れてきませんでした。だからですかね、作れないのは。
>モチベが低いのは楽しくないからでは?
これは痛い所を突かれましたね。
楽しいこと、ですか。
うーん、あんまり思いつかないですね。
じっくり探してみます。
貴重なコメントありがとうございました。