改めまして...+ゲーム公開
投稿者: Galaxyruzi 投稿日:2017/01/18 19:42
改めましておめでとうございます!!!
去年の10月終盤あたりにゲーム作ってますよアピールしてから3か月
自分もまだ学生なので勉強などに追われてました...が
昨日、やっとの事で物語の序盤が完成しました
それがこちらです↓
いや~約5分間のゲームを作るのにもなかなか難しくて
やっぱり作るものが決まってないとなんにもできないですね
あとプログラミング慣れもしてないせいでいちいちこれが合ってるか
確認する必要もあるんですよね...まあこれに関しては正確にできるので問題ありませんが...
それと、ここで言うのもなんですけど...
・キャラの表示非表示に関して、setFlag関数とgetFlag関数を使ったんですけど
関数が正しく作動しませんでした...
プログラム配列もあり、2キャラを使いましたがやっぱり作動せず
(getFlag("フラグ名")の場合はfalseしても消えず、逆に!getFlag("フラグ名")したら今度は表示されず)
ちゃんと名前が間違ってないか確認しましたが、直らず...
それか、違うイベントでそのイベントの表示非表示を行うとバグるのかな...?
まあそこはまたあとで...
・setMusicVolume関数で開始スクリプトに書いたのにもかかわらずすぐもどる
これに関してはただただBGMが変わるごとに設定した方がいいのか
単なるバグなのかわかりません...
(ゲームをセーブして
・setSoundVolume関数について
BGMの音量がどうにもならないので、設定しましたが...設定以上の音量を設定できる気がします...
そこまで試していないので、元の効果音の音量の2倍ぐらいが上限になってればいいんですけど...
といいたい放題言いましたが多分大半は自分の設定ミスか、仕様とは思っていない事が多いと思います
それに対してはじゃんじゃん色々言って構わないです(むしろありがたい)
と、結構な長文ですが、今年はゲームの素材ぐらいは自分で作りたいなと思っております
ただ、全ての素材を全部で作るとすると1年ぐらいかかりそうなので
少しの素材は貸してもらいますが、貸された方たちは自分をそっと見といてあげてください...
では、以上です
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去年の10月終盤あたりにゲーム作ってますよアピールしてから3か月
自分もまだ学生なので勉強などに追われてました...が
昨日、やっとの事で物語の序盤が完成しました
それがこちらです↓
いや~約5分間のゲームを作るのにもなかなか難しくて
やっぱり作るものが決まってないとなんにもできないですね
あとプログラミング慣れもしてないせいでいちいちこれが合ってるか
確認する必要もあるんですよね...まあこれに関しては正確にできるので問題ありませんが...
それと、ここで言うのもなんですけど...
・キャラの表示非表示に関して、setFlag関数とgetFlag関数を使ったんですけど
関数が正しく作動しませんでした...
プログラム配列もあり、2キャラを使いましたがやっぱり作動せず
(getFlag("フラグ名")の場合はfalseしても消えず、逆に!getFlag("フラグ名")したら今度は表示されず)
ちゃんと名前が間違ってないか確認しましたが、直らず...
それか、違うイベントでそのイベントの表示非表示を行うとバグるのかな...?
まあそこはまたあとで...
・setMusicVolume関数で開始スクリプトに書いたのにもかかわらずすぐもどる
これに関してはただただBGMが変わるごとに設定した方がいいのか
単なるバグなのかわかりません...
(ゲームをセーブして
・setSoundVolume関数について
BGMの音量がどうにもならないので、設定しましたが...設定以上の音量を設定できる気がします...
そこまで試していないので、元の効果音の音量の2倍ぐらいが上限になってればいいんですけど...
といいたい放題言いましたが多分大半は自分の設定ミスか、仕様とは思っていない事が多いと思います
それに対してはじゃんじゃん色々言って構わないです(むしろありがたい)
と、結構な長文ですが、今年はゲームの素材ぐらいは自分で作りたいなと思っております
ただ、全ての素材を全部で作るとすると1年ぐらいかかりそうなので
少しの素材は貸してもらいますが、貸された方たちは自分をそっと見といてあげてください...
では、以上です
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こういう記事はあると助かります
>キャラの表示非表示に関して
イベントキャラクタの表示非表示を操作する方法としては、
1、左窓のイベント条件でgetFlag("フラグ名")などで操作する方法
2、透明キャラクタを利用してキャラグラ変更で操作する方法
があるかと思います
1の場合は、ひとつのイベントエディタ内の処理が終わってから判定があった気が!?
Volume関係については仕様の可能性が高いです
その都度、現在かかっている音楽に対して作用する関数だった記憶が
BGMが変わるごとの設定は面倒なので
def文などを使って音楽再生関数を作ってしまうのが早いと思います
1より大きい音量が設定できるのは知りませんでした(@ω@)
曖昧なところ多くてすみません、
誰か補足してくれるといいのですが…
そうですね、1に関しては処理が終わってから行われていましたね
多分それが仕様だと思うので、これからは2の方法で行きたいと思います
(実際には1のほうがいい気がしますが...)
def文ですか...触ったことはないですが、調べてみる限り面白そうです
今度自分なりの分を書いてみますね
イベント中に2で透明にして、1で完全に消しておくなどの
併用がベストな場合もあるでしょうね
def文については、
ヘルプから見れるスクリプト言語のマニュアルに使い方が書いてありますが、
例えば、音楽の再生と同時に事前に決めた音量に設定してくれる関数は次のようなものになると思います
↓実際にイベントエディタの中に書く関数
自分の使いやすいユーザー定義関数ができたら
ブログなどで公開すると他の人が見て楽しんだりもしますが
自分が後で使うときに便利なのでオススメです!