『Pencil Battler!!』 そろそろシステム固めたい
投稿者:
diver_ryu
投稿日:2014/06/28 23:29
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皆様、お久しぶりです。 作者の脳内CVは大塚芳忠、彩田琉之助です。 |
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脳内CVはゆかな、ロッサ・ヴァリアブールです。 |
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派出先での脳内CVが皆口裕子、シスルです! |
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脳内CVが決まってません。ミューリア・ラジュワードで御座います。 |
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エキプスじゃ。作者の脳内ではCV大塚周夫で再生されておるの。 |
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脳内CVは檜山修之! カボチャ仮面参上!! ってアレ、次に控えてるはずの牙丸達がいないぞ。どうしたんだ? |
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脳内CV決まってないのと、アイツら今度の主役だから特訓中。 さて今回はルール設定。表に出してなかったのは迷走しまくってたからだぜ。 |
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最後にルール編集をブログに書いてからかなり経つけど、 あれから色々変わってるよね。一つずついこっか♪ |
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というワケでまずは能力編デ~ス! 現在の構想ではこうなっておりま~す。 |
キャラクターの基本能力
| 能力名 | 解説 |
|---|---|
| HP | いわゆる耐久値のこと。コレが0にされると「離脱」する |
| ゲージ | 最初は0だが攻撃受けるか、後述のチャージで上昇する |
| 筋力 | 攻撃能力の一つ |
| 技巧 | 攻撃能力の一つ |
| 精神 | 攻撃能力の一つ |
| 速度 | 高いほど早く行動できる |
| 残数 | 出撃できる回数 |
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色々考えるうちにこれだけガッツリ減りました。 ただでさえリアルラックの絡むゲームですので、 攻守の関係は出来るだけシンプルにした方が良いという方針です |
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いわゆる「防御力」が全て廃止じゃ。その代わりHPを高く設定する予定ぞ。 一応、ダメージをカット出来る手段は容易しておく予定じゃ。 そして何気に追加された残数、コレはそのキャラの出撃可能な回数じゃ。 HPを0にされるとコレが減り、残数が0になるとあることをするまで出撃出来ん。 鉛筆だけに削られて行くという、作者のアイディアじゃ。 次はキャラの基本的な攻撃性能、テンプレ枠を作っておいたのじゃ。 |
キャラクターの基本行動
| 枠名 | 解説 |
|---|---|
| 筋攻撃 | ステータス「筋力」が影響する攻撃技 |
| 技攻撃 | ステータス「技巧」が影響する攻撃技 |
| 精攻撃 | ステータス「精神」が影響する攻撃技 |
| クリティカル | 筋or技or精攻撃のいすれかで威力の高い一撃 |
| ミス | 攻撃出来ません。残念でした |
| チャージ | ゲージをUPさせます |
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バトル鉛筆なので当然、6つのうちのどれかがランダムで出るぜ。 筋~精は大体分かるな? クリティカルにはその中でも得意なモノを入るぜ。 表記としては技名の後に「☆」を入れる予定だぞ。 最後の二つは全キャラ共通だ。ミスを引いちゃ何も出来ない大ハズレ、 チャージを選ぶと攻撃出来ない代わりにゲージUPだ! |
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こうなった理由は、三つのステータス攻撃だけじゃ足らんという作者の判断からです。 そして相変わらず残っているゲージについて。 コレは溜まり具合で色々出来るようにします。必殺技だけではありません。 なお、「コマンドキャップ」がその代わり廃止になりました。 代わりに「アクセサリキャップ」を二つ装備可能とします。 |
ゲージ消費で出来る行動
| 行動名 | 解説 |
|---|---|
| 薬草 | 比較的少ないゲージ消費で発動可能。味方一人or全員のHPを回復する |
| 聖水 | 比較的少ないゲージ消費で発動可能。味方一人or全員の状態異常を回復する |
| 突撃 | そこそこのゲージで発動可能。味方全員の与えられるダメージを一時的にUPする |
| 防衛 | そこそこのゲージで発動可能。味方全員の受けるダメージを一時的にカット出来る |
| 妨害 | そこそこのゲージで発動可能。相手全員の「突撃」「防衛」を無効化する |
| 必殺 | MAXで発動可能。ゲージ全て使って強力な一撃 |
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因みにこの6つのいずれもやはり鉛筆転がしで効果が決まります。 薬草ではその効果範囲と効果量が味方一人か全員かを決めます。 聖水ではその効果範囲と成功or失敗が鉛筆によって決められます。 突撃と防衛は効果量と成功or失敗が決まります。味方全員というのは固定です。 妨害は成功or失敗が決められます。相手全員というのは固定です。 必殺は、キャラによって異なる必殺技を鉛筆が選び出します。コレは変わってません。 |
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続いては聖水で少しだけ触れた状態異常デス。 作者としては是非とも欲しいところですが組むの難しそうです…… |
バッドステータス
| ステータス名 | 症状 |
|---|---|
| 猛毒 | HPがターンごとに減少する |
| 麻痺 | 一定ターン数だけ動けない |
| 睡眠 | ダメージを受けるまで動けない |
| 混乱 | ダメージを受けるor一定ターン数だけ操作不能 |
グッドステータス(いずれも能力値とアイコンが変化する)
| ステータス名 | 効果 |
|---|---|
| 変身 | 必殺技で発動。攻撃内容は変わらず、ゲージが溜まり易くなる。一定ターンで解除 |
| 獣化 | 必殺技で発動。攻撃内容も変化する。ただしゲージ行動は不可能。一定ターンで解除 |
| 覚醒 | 特性によって発動し、HP減少が引き金となって発動する。解除出来ない |
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なお、グッドステータス三つは聖水では解除出来なくする予定で御座います。 続いては各種技の持つ要素についてです。 |
技の要素
| 要素 | 解説 |
|---|---|
| 威力 | 技の持つ効果量。回復量やダメージ量に関わる |
| 範囲 | 技の届く範囲。キャラ一人か、グループ全員か |
| 追加効果 | オマケに付けられる状態異常 |
| 優先度 | 技の発動する際の順番 |
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新要素の説明をせねばの。優先度はそれが高いほど先に発動されるという要素じゃ。 ポケモンでいう「でんこうせっか」のようなモノじゃの。 例え相手の方が素早くとも、より優先度の高い技を出した方が先ということじゃ。 お互いに優先度が同じ技なら、より速度の高い方が先になるがの。 |
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これで一通り書いたぜ。また質問等や要望等があったらコメントに書いてくれよな! |
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纏めなおしたのですね
これにあわせて、各データを
再調整する感じでしょうか
ただまだ、プログラミングには移れないです
大分進みはしましたけど