ゲーム公開「かえるとび」
投稿者: mosmoss 投稿日:2016/08/22 18:26
シンプルなジャンプゲームです
Sunflat GAMESというデベロッパーが出してるフリーゲームで
ActionSwingという作品があるんですが、
これRmakeで作れそう!と思ったので作ってみました
Sunflat GAMESのサイト↓
http://www.sunflat.net
以下、作ってみた感想
ActionSwing(以下元ネタ)の肝は、
1、振り子運動と放物運動の物理シミュレーション
2、わかりやすさとテンポの良さ
3、ステージの難易度調整のうまさ
ですが、
自分には1と3は完璧に同じにはできなかったです
1について
まず、振り子運動がちょっと複雑だったので、純粋な回転運動で代用
次に、元ネタだとジャンプをしたときに振り子の速さや
ジャンプをした位置によって、投げ上げの放物運動に若干変化が出るんですが、
それも複雑なので、一定の自由落下で代用
このように、物理法則を省略しているので、
直感的でない動きをするところがあります
参考にしたサイト
http://hakuhin.jp/as/move.html
http://blogs.yahoo.co.jp/cat431537/10155997.html
2について
これは、真似するだけなら難しいことは特にありません
何もないところからこのレベルのものを作るのは結構むずかしいと思います
3について
まず、元ネタを無視して自分で考えた難易度調整を設定してみたんですが
これがやってみると全然面白くないんです(ここが作ってて一番おもしろかったところ!)
簡単すぎたり難しすぎたり、ステージの変化のバランスが悪かったりしてあまり楽しめない
なので、元ネタのステージを研究してちょっと改善しました
元ネタとは画面の大きさや、飛ぶキャラの大きさが違うのでそっくり同じにはできないし、
私の研究が上手くなくてエッセンスも上手く汲めてないかもしれませんが、
最初に考えたやつよりは若干よくなりました
元ネタの難易度設定はさすがにうまいので興味を持った方がいたら是非やってみてください(^ω^)
3の補足
ActionSwingの難易度設定を見て考えた事
1、序盤はテンポよく少しずつ難しくする
まちがえる方がむずかしいくらいの難易度からはじめて
少しずつ難しくなっているのがわかるけど、
着実にクリアできるくらいの歩幅で難しくする
具体的には、スピードを速くしたり、バーを短くする変化を
一定の小さな変化量で続けると、プレイヤーは変化に慣れやすくクリアしやすくなる
少し失敗してもやり直せばクリアできるくらいの難しさにすると少し達成感も得られる
ActionSwingではこの序盤ステージを8~10くらい取っていたので
かえるとびもそれに習うことにした
2、最初の難関
テンポよく一通りの変化方法に慣れさせたら今度は、変化量を急に大きくする
「かえるとび」の場合はラウンド8とラウンド10がこの最初の難関に当たる
ラウンド8では振り子のスピードを、ラウンド10ではバーの速さを一気に二倍にしている
変化量が突然増えるとプレイヤーは失敗するのでテンポが悪くなる
これまでのゲームの流れを気に入っているプレイヤーや負けず嫌いのプレイヤーは
(あるいは何かクリアする理由のあるプレイヤーや優しいプレイヤーは)
ここでできるまで挑戦するが、普通のプレイヤーはここで終わりになる
普通のプレイヤーも楽しめるように演出をがんばりたいところ
最初の難関に挑戦するプレイヤーは、序盤のステージを繰り返すことになる
この序盤のステージを簡単に思えるようになることで少し達成感も得られる
最初の難関をクリアできればまずまずの達成感を得られる
3、最初の難関突破~中盤の難関
ここから先は、最初の難関を越えたプレイヤーのためのゲームになる
基本的には1と2の繰り返しだが、テーマは、最後の難関に向けての助走
1のような徐々に変化するステージのつらなり(インターバル)を短くして
2のような大きな変化のステージ(中盤の難関)を頻繁に入れていく
こうすることで、プレイヤーは難しく感じる(はず)
この難しくなり方の塩梅が面白ければ、プレイヤーは続けて挑戦してくれる
(この種のプレイヤーの期待に添えたらゲームを作る側としては嬉しい)
(でも満足してもらうのは難しい)
挑戦し続けるプレイヤーは最初の難関や中盤の難関を繰り返し
簡単に思えるようになることで少し達成感を得る
中盤の難関をクリアできればまずまずの達成感を得られる
4、最後の難関
最後の難関は見た目が派手なのがいい
ゲームを始めた時にはクリアできると想像もできないようなものがいいと思う
これをクリアすることでプレイヤーはこのゲームが与えられる最大の達成感を得られる
でも見た目が派手で無理そうに見えても、実はそれほど難しくない
プレイヤーにわからない範囲で最大限にクリアしやすくしてある、という難易度が理想だと思う
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Sunflat GAMESというデベロッパーが出してるフリーゲームで
ActionSwingという作品があるんですが、
これRmakeで作れそう!と思ったので作ってみました
Sunflat GAMESのサイト↓
http://www.sunflat.net
以下、作ってみた感想
ActionSwing(以下元ネタ)の肝は、
1、振り子運動と放物運動の物理シミュレーション
2、わかりやすさとテンポの良さ
3、ステージの難易度調整のうまさ
ですが、
自分には1と3は完璧に同じにはできなかったです
1について
まず、振り子運動がちょっと複雑だったので、純粋な回転運動で代用
次に、元ネタだとジャンプをしたときに振り子の速さや
ジャンプをした位置によって、投げ上げの放物運動に若干変化が出るんですが、
それも複雑なので、一定の自由落下で代用
このように、物理法則を省略しているので、
直感的でない動きをするところがあります
参考にしたサイト
http://hakuhin.jp/as/move.html
http://blogs.yahoo.co.jp/cat431537/10155997.html
2について
これは、真似するだけなら難しいことは特にありません
何もないところからこのレベルのものを作るのは結構むずかしいと思います
3について
まず、元ネタを無視して自分で考えた難易度調整を設定してみたんですが
これがやってみると全然面白くないんです(ここが作ってて一番おもしろかったところ!)
簡単すぎたり難しすぎたり、ステージの変化のバランスが悪かったりしてあまり楽しめない
なので、元ネタのステージを研究してちょっと改善しました
元ネタとは画面の大きさや、飛ぶキャラの大きさが違うのでそっくり同じにはできないし、
私の研究が上手くなくてエッセンスも上手く汲めてないかもしれませんが、
最初に考えたやつよりは若干よくなりました
元ネタの難易度設定はさすがにうまいので興味を持った方がいたら是非やってみてください(^ω^)
3の補足
ActionSwingの難易度設定を見て考えた事
1、序盤はテンポよく少しずつ難しくする
まちがえる方がむずかしいくらいの難易度からはじめて
少しずつ難しくなっているのがわかるけど、
着実にクリアできるくらいの歩幅で難しくする
具体的には、スピードを速くしたり、バーを短くする変化を
一定の小さな変化量で続けると、プレイヤーは変化に慣れやすくクリアしやすくなる
少し失敗してもやり直せばクリアできるくらいの難しさにすると少し達成感も得られる
ActionSwingではこの序盤ステージを8~10くらい取っていたので
かえるとびもそれに習うことにした
2、最初の難関
テンポよく一通りの変化方法に慣れさせたら今度は、変化量を急に大きくする
「かえるとび」の場合はラウンド8とラウンド10がこの最初の難関に当たる
ラウンド8では振り子のスピードを、ラウンド10ではバーの速さを一気に二倍にしている
変化量が突然増えるとプレイヤーは失敗するのでテンポが悪くなる
これまでのゲームの流れを気に入っているプレイヤーや負けず嫌いのプレイヤーは
(あるいは何かクリアする理由のあるプレイヤーや優しいプレイヤーは)
ここでできるまで挑戦するが、普通のプレイヤーはここで終わりになる
普通のプレイヤーも楽しめるように演出をがんばりたいところ
最初の難関に挑戦するプレイヤーは、序盤のステージを繰り返すことになる
この序盤のステージを簡単に思えるようになることで少し達成感も得られる
最初の難関をクリアできればまずまずの達成感を得られる
3、最初の難関突破~中盤の難関
ここから先は、最初の難関を越えたプレイヤーのためのゲームになる
基本的には1と2の繰り返しだが、テーマは、最後の難関に向けての助走
1のような徐々に変化するステージのつらなり(インターバル)を短くして
2のような大きな変化のステージ(中盤の難関)を頻繁に入れていく
こうすることで、プレイヤーは難しく感じる(はず)
この難しくなり方の塩梅が面白ければ、プレイヤーは続けて挑戦してくれる
(この種のプレイヤーの期待に添えたらゲームを作る側としては嬉しい)
(でも満足してもらうのは難しい)
挑戦し続けるプレイヤーは最初の難関や中盤の難関を繰り返し
簡単に思えるようになることで少し達成感を得る
中盤の難関をクリアできればまずまずの達成感を得られる
4、最後の難関
最後の難関は見た目が派手なのがいい
ゲームを始めた時にはクリアできると想像もできないようなものがいいと思う
これをクリアすることでプレイヤーはこのゲームが与えられる最大の達成感を得られる
でも見た目が派手で無理そうに見えても、実はそれほど難しくない
プレイヤーにわからない範囲で最大限にクリアしやすくしてある、という難易度が理想だと思う
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