博士の不毛な研究~その3

投稿者:Material 204926 1 mini 井戸乃博士 投稿日:2017/01/05 09:28

どうも。井戸の博士です。
新年あけましておめでとうございます。

井戸の博士の助手、ラヴィアンです。
Rmakeの皆様、本年もよろしくお願いいたします。


と言いつつも、
また前回からだいぶ時間が経ってしまったなあ。
年末は結局ブログが全く書けなかった・・・
なんでこんなに余裕が無いのか・・・

博士はともかく、
作者は生活環境が少し変わって、
忙しくなってしまいましたからね。
今年も、去年ほどにはRmakeで表立った活動は
できなくなるかもしれません・・・

こうも作者が忙しくなってしまうと、
せっかくわしが日頃ヒマ人をアピールしても、
全く説得力がないじゃないか・・・困ったものだ・・・
しかし、実はわしもけっこう忙しいんだけどな。

博士がですか?
特にやることもなくぶらぶらしているとばかり
思っていましたが・・・
何がそんなに忙しいのですか?

もちろんゲーム制作で忙しいのさ!
どうだね、このアールメイカーの鑑のような発言は?!
やはりRmakeに来た以上、ゲームを作らねばな!

でも博士、作者の実生活が忙しいのに
ゲームを作る余裕があるんですか・・・?
まあゲーム制作のお話をされるということでしたら、
一応お聞きしますが・・・




ではでは、
今回もわしが昔作っていたゲームの話から始めよう。
今回のテーマはこれだよ。




こちらはRmakeのRPGでデフォルトとして設定されている、
装備の画面ですね。
つまり、今回のテーマは
「アイテムの装備」ということでよろしいですか?

そのとおり。
まあRmakeのデフォルトの装備欄は、
これはこれでいいと思うんだけど、
『キャラによって装備品を指定できない』とか、
『どのパラメーターが変化したか分かりにくい』とか、
『器用さって何ですか?』とかいった、
気になる人は気になる問題点がいくつかあってね・・・
自分が作っていたゲームにもちょっと合わないところが
あったので、もう少しシンプルにできないかなあ・・・
と当時のわしは考えたのだね。

なんとなく先の展開が見えるんですが・・・
それで装備画面を自分で作ろうとなさったんですか?

そうそう。わしの思い描いていたイメージとしては、
某RPGのように装備できるアイテムを種類別に表示して、
なるべくシンプルな感じにしたかったのだよ。
ついでに現在の装備品の一覧を表示して、
さらに、これを装備したら能力はこのように変わりますよ、
っていう説明があるとなおいいと思ったね。



イラストでごまかしているということは、
結局挫折したということですか?

ふふん、甘いなラヴィ君・・・
アイテム欄すら作れなかった当時のわしに、
さらに複雑な装備欄を作れると思うかね?!
挫折することなど最初から分かりきっておったわ!

開き直らないでください。
難しい技術に挑戦することも大事とは思いますが、
博士はちょっと無謀すぎるような気が・・・

そうかもしれん・・・
だが、これで終わったと思うなよ!
失敗から学ぶこともまた大事なこと!
これに懲りたわしは、またも良いことを思いついた・・・

失敗から学ぶなんて成長されましたね、博士!
何を思いつかれたんですか?

わしはこう考えた。
いっそのこと全てを変数にして、
自分で作ってしまってはどうか・・・と!

・・・博士、
投げやりになっていませんか?

な・・・なんてことを言うんだ!
変数を馬鹿にしちゃいかんぞ!
変数を使えばたいていのことはできるんだぞ!

そこは否定しませんけど・・・
でも装備に関係するパラメーターを、
全部変数で設定するとなると、
データがかなり多くなってしまいます。
かえって作業が大変になると思いますが・・・

確かにそれはわしもちょっと躊躇した。
しかしスクリプトをなるべくパターン化して、
効率的に作れば、なんとかなるものだよ。
こんな感じでね。



二次元配列を使っていらっしゃいますね。
最初の項目が装備の名前で、次が説明ですか。
後の数値は装備して上がる能力値ですね?

スクリプトがかなり複雑なので、
細かい説明は省略するけど、だいたいそんなところだよ。
実際はスクリプトを組むよりも、
スクリプトの構造を考える方にかなり時間がかかったが・・・
その結果、完成した装備画面を見てやってくれ!








イラストでごまかしているということは、
結局挫折したと・・・

いやいやいや、これ本物のゲーム画面だから!
ほらほら、ちゃんとパラメーターにも反映されてるでしょ!
見て見て!こいつ動くぞ!




そうですか・・・
でも博士には申し訳ないんですが、
いまいち信じられないんですよね・・・

そ・・・そんな・・・
いったいなぜに?
ちゃんと作ったのに・・・

いいですか、博士・・・
能力値を全部ご自分で設定された、
ということはRmakeのデフォルトの設定は、
使用できないということですよ。
そうなると他の部分もご自分で作らないといけない、
ということになりますよね?
特に戦闘シーンとか・・・
それもご自分で作るつもりなんですか?

・・・ふふふ・・・
ラヴィ君・・・今「戦闘」と言ったね?
よくぞ聞いてくれた・・・
ふっふっふっふ・・・・

あら?博士の目に光が・・・
それにいつになく自信ありげな態度・・・
もしかして博士・・・?

では!
また次回お会いしましょう!

結局ごまかしましたね・・・

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コメント一覧

Cdv30200 aoi icon mini aoihikawa(投稿日:2017/01/07 13:47, 履歴)
かゆいところに手が届かない部分を
上手く自作できると
楽しくなってきますね
Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2017/01/12 19:43, 履歴)
まあ手が届かない部分は、
上手く自作できているというより、
苦し紛れに対処して、なんとかやりすごしているという感じですね。
なにげないことでも、
実現するのは相当苦労しますから・・・

Kx v mini katsux8(投稿日:2017/01/06 16:45, 履歴)
ども、あけおめでございます

やはりRmakeの標準機能ではどうしても物足りなくなってきますよね。
専用武器だけにとどまらず
誰もが「多彩な攻撃をしてくる敵キャラ」、「二回行動する敵キャラ」、「自分にダメージが跳ね返ってくる特技」
を作りたかったはず・・・!やはりこれらを実現するとなると変数とかが出てきますよね~。


しかし最後の博士の発言が意味深・・・。これはもしや・・・。もしかすると・・・・・!?きちゃいますかぁー!?
楽しみでゴワス
Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2017/01/12 19:40, 履歴)
どうもおひさしぶりでございます。
今年もよろしくお願いいたします。

さすがk8殿、わかっていらっしゃる・・・
最初のゲーム制作で挫折した理由のひとつが、
戦闘システムに制約が多いことだったのですが、
変数を使えばあんなことやこんなこともできて、
夢が広がりますよ・・・ふふ・・・ふふふ・・・

だから博士、
なんなんですか、
その思わせぶりな態度は・・・
Material 303531 2 mini mochi3kan(投稿日:2017/01/06 13:53, 履歴)
あけましておめでとうございます、
今年もよろしくお願いいたします!
この装備欄は分かりやすくていいですね。
戦闘シーンはどうなるのか、楽しみです♪
Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2017/01/12 19:33, 履歴)
遅くなりましてすみません。
あけましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い致しますね。
博士の当面の目標は、
「市販のゲームっぽく」、
「でも、なるべくシンプルに」だそうです。
はたしてうまくいくのでしょうか・・・
Material 180953 2 mini  レン(投稿日:2017/01/05 18:38, 履歴)
明けましておめでとうございますー

、、、なんかいいこと聞いたかもしれない、、、フフッ色々チェックしに来ないと、、、。
Material 204926 1 mini 井戸乃博士(投稿日:2017/01/12 19:29, 履歴)
遅くなりましたが、
明けましておめでとうございます。
今年はスクリプトを説明する小難しいブログが
多くなりそうな予感がいたします。
まあ、ゲームを作っているとどうしてもそうなりますなw