【現状報告】星間戦争制作状況6・星の中心に愛なき攻撃を・
投稿者: 光楼(114) 投稿日:2014/04/13 18:40
最近『ケロロとギロロの地球(ペコポン)侵略ラヂオ』がいくつかニコ動に投稿されている事を知り、それを聴きながらゲーム作ってます。
いや~面白いですね、特にギロロバーのコーナーとか!
ちなみに、今回の報告するのは全て、侵略ラヂオを聴きながら作った部分です。
今回は、前回出来なかった星への攻撃・反撃を完成させました!
真ん中の星を我が物にしたところですね。
そして次……
枠を追加しました。
選択しているユニット・攻撃可能範囲・移動可能範囲に枠を表示しています。
前回書き忘れていたんですが、攻撃を受けた時はアニメーションはありません(ものすごく長くなっちゃうので)。
敵・味方が破壊された時のみアニメーションを表示するようにしています。
次はクリア判定
それは自軍がどれだけ有利かを表す数値で、敵より味方が多いと値が大きく、逆に少ないと小さくなります。
どこで悩んでいるかというと、名前です。
有利度よりしっくりくる名前無いですかね……
もう一つあります。
敵にマウスカーソルを重ねた時に攻撃範囲の枠を、
案待ってます←
そ・し・て ☆もう一つ☆
攻撃された時、攻撃可能範囲内にいる場合のみ反撃するか、範囲に関係なく反撃するかで迷ってます。
今のところ、難易度を変更できるようにして、難易度によって変わるようにしようと思ってます。
以上!
次回:【現状報告】星間戦争制作状況7・פייַנט קאַמף・
前回:【現状報告】星間戦争制作状況5 ・ユニットの攻防・
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いや~面白いですね、特にギロロバーのコーナーとか!
ちなみに、今回の報告するのは全て、侵略ラヂオを聴きながら作った部分です。
今回は、前回出来なかった星への攻撃・反撃を完成させました!
真ん中の星を我が物にしたところですね。
そして次……
枠を追加しました。
選択しているユニット・攻撃可能範囲・移動可能範囲に枠を表示しています。
前回書き忘れていたんですが、攻撃を受けた時はアニメーションはありません(ものすごく長くなっちゃうので)。
敵・味方が破壊された時のみアニメーションを表示するようにしています。
次はクリア判定
- 今悩んでいる事
それは自軍がどれだけ有利かを表す数値で、敵より味方が多いと値が大きく、逆に少ないと小さくなります。
どこで悩んでいるかというと、名前です。
有利度よりしっくりくる名前無いですかね……
もう一つあります。
敵にマウスカーソルを重ねた時に攻撃範囲の枠を、
- その敵の敵がいるところと下のバーだけに表示
- その敵の攻撃範囲全てと下のバーに表示
- 下のバーだけに表示
案待ってます←
そ・し・て ☆もう一つ☆
攻撃された時、攻撃可能範囲内にいる場合のみ反撃するか、範囲に関係なく反撃するかで迷ってます。
今のところ、難易度を変更できるようにして、難易度によって変わるようにしようと思ってます。
以上!
次回:【現状報告】星間戦争制作状況7・פייַנט קאַמף・
前回:【現状報告】星間戦争制作状況5 ・ユニットの攻防・
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コメント一覧
退会したユーザー(投稿日:2014/04/14 20:47,
履歴)
おおっ、凄いゲームっぽくなってる!
>有利度よりしっくりくる名前無いですかね……
確かに微妙な響きですねww
「優勢度」「制圧度」「侵略度」「支配度」とか?
>敵にマウスカーソルを重ねた時に攻撃範囲の枠を
「その敵の攻撃範囲全てと下のバーに表示」が、一番わかり易いんじゃないですかね。
>攻撃された時、攻撃可能範囲内にいる場合のみ反撃するか、範囲に関係なく反撃するかで迷ってます。
前者がゲームとしては自然な気がしますけど、どうでしょうね。
引き続き、制作頑張りましょうー。
>有利度よりしっくりくる名前無いですかね……
確かに微妙な響きですねww
「優勢度」「制圧度」「侵略度」「支配度」とか?
>敵にマウスカーソルを重ねた時に攻撃範囲の枠を
「その敵の攻撃範囲全てと下のバーに表示」が、一番わかり易いんじゃないですかね。
>攻撃された時、攻撃可能範囲内にいる場合のみ反撃するか、範囲に関係なく反撃するかで迷ってます。
前者がゲームとしては自然な気がしますけど、どうでしょうね。
引き続き、制作頑張りましょうー。
有利さ…
アドバンテージとかどうでしょう?
制作頑張ってください~
うお、カッコいい! 悩むな~
>制作頑張ってください~
頑張ります~