もしRmakeで初心者が挫折しなくなったら
投稿者: @akasata 投稿日:2013/11/04 00:35
yukiyashiroさんのブログ記事を読んで思ったことがあります。
Rmakeの人口を増やしたい - yukiyashiroのブログ - Rmake Blog
http://blog.rmake.jp/yukiyashiro/4981
もしRmakeで初心者が挫折しなくなったらどうなるのか
以前も書いたかと思いますが、Rmakeにおいてゲームを作り始めてから公開に至るまで、9割の人が挫折します。いかにゲーム作成が大変と言っても、ゲームを作り始めて数十分で挫折する人に関しては、何かできることがあるはずです。
データ的な裏付けが欲しいと思ったので、調べてみました。過去4年間のデータです。
(退会した人はデータから除外しています。また、ゲームを作ろうとしたことが無い人も除外しています。意外にゲームを作ったことが無い人が多いので、その辺は悩ましい状態です。)
直感的に9割挫折してるって思っていましたが、データの上でも裏付けが取れました。
生存率が1割ですから、仮に生存率を3割(※)に引き上げられたとすると、どうなるでしょうか。相互作用もあるから、単に今の3倍の人が活動しているって状況じゃないと思うんですよね。もっと大きなうねりができるんじゃないかな。
※ 挫折率7割ですから、これでもかなりひどいのですが・・・。
ゲームのジャンルによって挫折率は変わるか
以下、全て余談です。
次に、ジャンルによる挫折率の差などがあるのか気になったので調べてみました。削除されていないゲームのうち、挫折した人が作ったゲームジャンルの割合を調べてみました。
※ 人数との数字や割合が異なるのは、ゲーム本数で比較しているためです。
多少差がついていますが、思ったよりも差が無いですね。解説記事の豊富なノベルは挫折率が低いだろうなとは思っていましたが・・・。
公開されているゲームが2400本程度なのに、全ゲーム数から挫折した人のゲーム数を引いた値が6000本近くあるということは、1本ゲームを作った人が2本目以降挫折してしまう率もかなりのものということになります。
創造性は物まねから始まる
しかし、生存率を向上しても、創作の質が向上しなければ、良作が埋もれることになって、サイトの状況はむしろ悪化するんじゃないかという指摘があります。
この点、考えさせられる記事があったので紹介します。
「見ながら模写させて、次に記憶で再現させる」という教育方法です。模写することで絵の描き方を習得するのですが、次に記憶で描かせると、ただのコピーではなくオリジナルの要素が追加されたものになるのだそうです。
創造性はある程度技術を習得してから発揮される場合が多いということです。もちろん、技術に固執してもいけませんが。
ゲームに必要な技術というのは多岐にわたるので、Rmakeの使い方に習熟していなくても即創造性を発揮できないということにはなりませんが、とりあえず自由に作らせようとすると、多くの場合、多様性と創造性をかえって損なうことになる危険性があることは事実と言えるでしょう。
この問題を解決できれば、つまり誰もが一定のレベルの技術を習得できるようになれば、作ったゲームがオリジナリティを持ったゲームになるわけですから、作る人も自分の作品に愛着を持てるようになるかとも思います。
まとめというか、あとがき的な何か
yukiyashiroさんのアツいメッセージを受けて、運営として何ができるかなというのを考えたときに、運営しか出せないデータを出すのが良いかなと考えました。
アイディアはユーザーの皆さんの方がいいものを持っていると思うので、運営としては、材料を提供しつつ出てきた反応は極力取り込んでいきたいと思っています。
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Rmakeの人口を増やしたい - yukiyashiroのブログ - Rmake Blog
http://blog.rmake.jp/yukiyashiro/4981
もしRmakeで初心者が挫折しなくなったらどうなるのか
以前も書いたかと思いますが、Rmakeにおいてゲームを作り始めてから公開に至るまで、9割の人が挫折します。いかにゲーム作成が大変と言っても、ゲームを作り始めて数十分で挫折する人に関しては、何かできることがあるはずです。
データ的な裏付けが欲しいと思ったので、調べてみました。過去4年間のデータです。
項目 | データ |
---|---|
ゲームを一本以上作ろうとしたことがある人 | 7467人 |
公開できなかった人 | 6748人 |
挫折率 | 90.37% |
(退会した人はデータから除外しています。また、ゲームを作ろうとしたことが無い人も除外しています。意外にゲームを作ったことが無い人が多いので、その辺は悩ましい状態です。)
直感的に9割挫折してるって思っていましたが、データの上でも裏付けが取れました。
生存率が1割ですから、仮に生存率を3割(※)に引き上げられたとすると、どうなるでしょうか。相互作用もあるから、単に今の3倍の人が活動しているって状況じゃないと思うんですよね。もっと大きなうねりができるんじゃないかな。
※ 挫折率7割ですから、これでもかなりひどいのですが・・・。
ゲームのジャンルによって挫折率は変わるか
以下、全て余談です。
次に、ジャンルによる挫折率の差などがあるのか気になったので調べてみました。削除されていないゲームのうち、挫折した人が作ったゲームジャンルの割合を調べてみました。
ゲームジャンル | 公開本数が0の挫折した人のゲーム数 | 全ゲーム数 | 挫折した人のゲームの割合 |
---|---|---|---|
全ジャンル | 8767 | 14525 | 60.36% |
アクションRPG | 4255 | 6697 | 63.53% |
RPG | 2822 | 4769 | 59.17% |
ノベル | 1690 | 3059 | 55.24% |
※ 人数との数字や割合が異なるのは、ゲーム本数で比較しているためです。
多少差がついていますが、思ったよりも差が無いですね。解説記事の豊富なノベルは挫折率が低いだろうなとは思っていましたが・・・。
公開されているゲームが2400本程度なのに、全ゲーム数から挫折した人のゲーム数を引いた値が6000本近くあるということは、1本ゲームを作った人が2本目以降挫折してしまう率もかなりのものということになります。
創造性は物まねから始まる
しかし、生存率を向上しても、創作の質が向上しなければ、良作が埋もれることになって、サイトの状況はむしろ悪化するんじゃないかという指摘があります。
この点、考えさせられる記事があったので紹介します。
子供に自由に絵を描かせると、似たような絵を描く。 一度模写等で技術を解らせた後だとオリジナリティ溢れる絵になるという事例があるそうだ。
http://dochikushow.blog3.fc2.com/blog-entry-2754.html
「見ながら模写させて、次に記憶で再現させる」という教育方法です。模写することで絵の描き方を習得するのですが、次に記憶で描かせると、ただのコピーではなくオリジナルの要素が追加されたものになるのだそうです。
創造性はある程度技術を習得してから発揮される場合が多いということです。もちろん、技術に固執してもいけませんが。
ゲームに必要な技術というのは多岐にわたるので、Rmakeの使い方に習熟していなくても即創造性を発揮できないということにはなりませんが、とりあえず自由に作らせようとすると、多くの場合、多様性と創造性をかえって損なうことになる危険性があることは事実と言えるでしょう。
この問題を解決できれば、つまり誰もが一定のレベルの技術を習得できるようになれば、作ったゲームがオリジナリティを持ったゲームになるわけですから、作る人も自分の作品に愛着を持てるようになるかとも思います。
まとめというか、あとがき的な何か
yukiyashiroさんのアツいメッセージを受けて、運営として何ができるかなというのを考えたときに、運営しか出せないデータを出すのが良いかなと考えました。
アイディアはユーザーの皆さんの方がいいものを持っていると思うので、運営としては、材料を提供しつつ出てきた反応は極力取り込んでいきたいと思っています。
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コメント一覧
どうも、挫折したうちの一人です
挫折した原因は敷居の高さもあるんですけど、何よりエディタが使いづらかったのが駄目でした
例えばコードエディタで行番号が表示されないのでエラーが出てもどこが駄目なのか把握しづらかったり、
フォントが等幅ではないので見づらかったり、
アクションRPGエディタで敵のAIを大まかにしか設定できなかったり、
村人のグラフィックを設定するのにいちいちキャラクターを作らなくちゃならなかったり、
もう言い出したらきりがないくらいです
挫折した原因は敷居の高さもあるんですけど、何よりエディタが使いづらかったのが駄目でした
例えばコードエディタで行番号が表示されないのでエラーが出てもどこが駄目なのか把握しづらかったり、
フォントが等幅ではないので見づらかったり、
アクションRPGエディタで敵のAIを大まかにしか設定できなかったり、
村人のグラフィックを設定するのにいちいちキャラクターを作らなくちゃならなかったり、
もう言い出したらきりがないくらいです
yukiyashiro(投稿日:2013/11/04 16:08,
履歴)
データの収集と分析、公開、本当にありがとうございました!
いつもユーザーの動向に真摯に向き合ってくださりありがとうございます、とても嬉しいです。
9割の挫折率…!
こここそがRmakeの人口を増やすカギとなりそうですね。
このデータから考えますと
・「チュートリアルゲーム」を作った時点で挫折した
・「オリジナルゲーム」を一本作ろうとして挫折した
ということが言えますね。
するとこの第一段階で
・この時点でゲーム製作の意欲が削がれている
・ゲーム作製に必要な充分なスキルを得られない
ということになりますね。
となりますと
・魅力的なチュートリアル
・若年層や専門外の人にも分かりやすいマニュアル
が必要になりますね。
2本目以降の挫折について
私自身は「ゲームを作りたい、とにかく1本作ろう!」と思ったので、2本目を作るのは難しかったです。
「1本作ると満足してしまう」「2本目はアイディアを試行錯誤する余裕が出る分、完成への決定打がなかなか無い」ということが2本目完成難航の理由です。
現状ではスクリプト初心者も上級者も雑多に共存しており、小学生も大学生も一緒の教室みたいなもので、小学生が「これどうやるの?」って大学生に聞くと「自分で調べなさい」と言われて大学生用のマニュアルを渡される…「読めないよ!」という状態で、理不尽なのかと思います。
・マニュアルや掲示板の「初心者」と「上級者」の住み分け(井戸の博士さんのアイディアが元)という方法もあります。
しかしこればかりはユーザーに管理できることではないので運営さんのお力を借りることになってしまいます。
いつもユーザーの動向に真摯に向き合ってくださりありがとうございます、とても嬉しいです。
9割の挫折率…!
こここそがRmakeの人口を増やすカギとなりそうですね。
このデータから考えますと
・「チュートリアルゲーム」を作った時点で挫折した
・「オリジナルゲーム」を一本作ろうとして挫折した
ということが言えますね。
するとこの第一段階で
・この時点でゲーム製作の意欲が削がれている
・ゲーム作製に必要な充分なスキルを得られない
ということになりますね。
となりますと
・魅力的なチュートリアル
・若年層や専門外の人にも分かりやすいマニュアル
が必要になりますね。
2本目以降の挫折について
私自身は「ゲームを作りたい、とにかく1本作ろう!」と思ったので、2本目を作るのは難しかったです。
「1本作ると満足してしまう」「2本目はアイディアを試行錯誤する余裕が出る分、完成への決定打がなかなか無い」ということが2本目完成難航の理由です。
現状ではスクリプト初心者も上級者も雑多に共存しており、小学生も大学生も一緒の教室みたいなもので、小学生が「これどうやるの?」って大学生に聞くと「自分で調べなさい」と言われて大学生用のマニュアルを渡される…「読めないよ!」という状態で、理不尽なのかと思います。
・マニュアルや掲示板の「初心者」と「上級者」の住み分け(井戸の博士さんのアイディアが元)という方法もあります。
しかしこればかりはユーザーに管理できることではないので運営さんのお力を借りることになってしまいます。
コメントと有意義なブログ記事をありがとうございます!
>2本目以降の挫折について
>
2本目の挫折に関しては、「なぜやる気がなくなったのか」だけじゃなくて「どういうときにやる気が出たのか」も知る必要がありそうですね。
もちろん、挫折要因を潰すのが一番優先だと思いますが、2本目以降に関しては完成を阻むものが習熟以外のところにあるということですからね。
>マニュアルや掲示板の「初心者」と「上級者」の住み分け
>
掲示板追加したり、リンク構造をいじったりというのはすぐにできることなので、動きを見ながら、微力ながら皆さんのお手伝いをできればと考えています。
棲み分けの話は初代そこ兎さんのコミュニティの話にも通じている気がするので興味深いですね。
>2本目以降の挫折について
>
2本目の挫折に関しては、「なぜやる気がなくなったのか」だけじゃなくて「どういうときにやる気が出たのか」も知る必要がありそうですね。
もちろん、挫折要因を潰すのが一番優先だと思いますが、2本目以降に関しては完成を阻むものが習熟以外のところにあるということですからね。
>マニュアルや掲示板の「初心者」と「上級者」の住み分け
>
掲示板追加したり、リンク構造をいじったりというのはすぐにできることなので、動きを見ながら、微力ながら皆さんのお手伝いをできればと考えています。
棲み分けの話は初代そこ兎さんのコミュニティの話にも通じている気がするので興味深いですね。
yukiyashiro(投稿日:2013/11/04 21:25,
履歴)
なるほど、2本目製作のやる気が出たきっかけですか…
1.難航している状態や理由を自分で把握していて、これではいかんなと思っていた。
2.絵に自信の無い私が絵を投稿したら「もっと描いて」「見てるよ」「上手い」など、本当にたくさんの人から励ましの言葉をいただき、励みになるし、その心遣いを棒に振るのはいやだった。
しかし気になるのは、絵の上級者と初心者への反応の多さの違いですね…
仕方無いことではありますが…
初心者の人が反応の薄さを自分自身への評価だと受け取り、活動に自信を無くしてしまうのはいやです。
それはあかさたさんがこのブログで紹介した記事の「苦手意識の植え付け」に似ています。
「励まし」の有効性が認められたら、初心者への励ましも奨励したいところであります。
>微力ながら皆さんのお手伝いをできれば
なるほど、ということはこのまま精力的にユーザーの方で案や記事をまとめ、リンクや機能面では運営さんのお力を借りるという感じでしょうか…
今作製中のwiki「よくある質問」「初心者向けマニュアル」が「もう必要無くなるかな?」と思っていたので意外な展開です…
(現在のマニュアルの用語が難しいという意見が多かったので、私が動いても仕方無いと思っていた)
たくさんの人が情報記事を書いたり教えてくださったりしているので、上手く活かしながらまたしばらく挑戦してみたいと思います。
1.難航している状態や理由を自分で把握していて、これではいかんなと思っていた。
2.絵に自信の無い私が絵を投稿したら「もっと描いて」「見てるよ」「上手い」など、本当にたくさんの人から励ましの言葉をいただき、励みになるし、その心遣いを棒に振るのはいやだった。
しかし気になるのは、絵の上級者と初心者への反応の多さの違いですね…
仕方無いことではありますが…
初心者の人が反応の薄さを自分自身への評価だと受け取り、活動に自信を無くしてしまうのはいやです。
それはあかさたさんがこのブログで紹介した記事の「苦手意識の植え付け」に似ています。
「励まし」の有効性が認められたら、初心者への励ましも奨励したいところであります。
>微力ながら皆さんのお手伝いをできれば
なるほど、ということはこのまま精力的にユーザーの方で案や記事をまとめ、リンクや機能面では運営さんのお力を借りるという感じでしょうか…
今作製中のwiki「よくある質問」「初心者向けマニュアル」が「もう必要無くなるかな?」と思っていたので意外な展開です…
(現在のマニュアルの用語が難しいという意見が多かったので、私が動いても仕方無いと思っていた)
たくさんの人が情報記事を書いたり教えてくださったりしているので、上手く活かしながらまたしばらく挑戦してみたいと思います。
>1.難航している状態や理由を自分で把握していて、これではいかんなと思っていた。
>2.絵に自信の無い私が絵を投稿したら「もっと描いて」「見てるよ」「上手い」など、本当にたくさんの人から励ましの言葉をいただき、励みになるし、その心遣いを棒に振るのはいやだった。
>
なるほど、これは参考になります。こういう体験話は興味深いですね。
>「励まし」の有効性が認められたら、初心者への励ましも奨励したいところであります。
>
反応が薄いのは厳しいですよね。常連さんが迎え入れるというのも大切だとは思いますが限界もあると思うので、初心者さん同士でも交流し合える雰囲気があるといいのかもしれませんね。
# 右も左もわからないはずなので、難しいとは思いますが、、、。
>たくさんの人が情報記事を書いたり教えてくださったりしているので、上手く活かしながらまたしばらく挑戦してみたいと思います。
>
楽しみにしています!
>2.絵に自信の無い私が絵を投稿したら「もっと描いて」「見てるよ」「上手い」など、本当にたくさんの人から励ましの言葉をいただき、励みになるし、その心遣いを棒に振るのはいやだった。
>
なるほど、これは参考になります。こういう体験話は興味深いですね。
>「励まし」の有効性が認められたら、初心者への励ましも奨励したいところであります。
>
反応が薄いのは厳しいですよね。常連さんが迎え入れるというのも大切だとは思いますが限界もあると思うので、初心者さん同士でも交流し合える雰囲気があるといいのかもしれませんね。
# 右も左もわからないはずなので、難しいとは思いますが、、、。
>たくさんの人が情報記事を書いたり教えてくださったりしているので、上手く活かしながらまたしばらく挑戦してみたいと思います。
>
楽しみにしています!
退会したユーザー(投稿日:2013/11/04 07:35,
履歴)
僕も人の事は言えませんが、
全体的に継続力が乏しい点でしょうか。
ゲームを1本しか公開せず、
挫折が発生してしまうのは、
何よりチュートリアル機能の存在です。
僕の考えとしては、
Rmakeのチュートリアルは機能は
予めマップや素材が用意されていて
スクリプト知識が無くても
簡単にゲーム公開が出来ます。
ここまでのコンセプトは
ケロケッツと全く同じです。
スクリプトを覚えるのが面倒で
視覚的にマップやキャラを
パズル感覚で配置すれば
それでゲームは完成する訳ですね。
結果からして、
その便利な機能あってか
いつの間にか、
良作ゲーム<チュートリアルゲーム
に方向は進んでいる可能性があります。
ただ初心者にとって
チュートリアルは大事なものです。
けど今までの数字によるデータを拝見しますと、
今後の課題はいかに
初心者も継続できるサイトを
作り上げるか?が課題と思われます。
全体的に継続力が乏しい点でしょうか。
ゲームを1本しか公開せず、
挫折が発生してしまうのは、
何よりチュートリアル機能の存在です。
僕の考えとしては、
Rmakeのチュートリアルは機能は
予めマップや素材が用意されていて
スクリプト知識が無くても
簡単にゲーム公開が出来ます。
ここまでのコンセプトは
ケロケッツと全く同じです。
スクリプトを覚えるのが面倒で
視覚的にマップやキャラを
パズル感覚で配置すれば
それでゲームは完成する訳ですね。
結果からして、
その便利な機能あってか
いつの間にか、
良作ゲーム<チュートリアルゲーム
に方向は進んでいる可能性があります。
ただ初心者にとって
チュートリアルは大事なものです。
けど今までの数字によるデータを拝見しますと、
今後の課題はいかに
初心者も継続できるサイトを
作り上げるか?が課題と思われます。
退会したユーザー(投稿日:2013/11/04 07:48,
履歴)
僕からの要望としては、
・チュートリアルゲームで作ったゲームは専用のカテゴリーに全て集約し、新着や良作ゲームから隔離させる。
・サムネイルがデフォルトのゲームは強制的にサムネイルがある作品と隔離させ、別カテゴリーに集約する。
このどちらか実装して頂けるだけでも、
だいぶゲーム探しが楽になり、
創作者のモチベ向上、
プレイヤーの登録意欲向上に、
期待できるかなと。
・チュートリアルゲームで作ったゲームは専用のカテゴリーに全て集約し、新着や良作ゲームから隔離させる。
・サムネイルがデフォルトのゲームは強制的にサムネイルがある作品と隔離させ、別カテゴリーに集約する。
このどちらか実装して頂けるだけでも、
だいぶゲーム探しが楽になり、
創作者のモチベ向上、
プレイヤーの登録意欲向上に、
期待できるかなと。
退会したユーザー(投稿日:2013/11/04 10:48,
履歴)
>隔離
あったらいいと思うし基本的に賛成です。
良作が埋もれるという危惧の対策になりますよね。
ただ、気になるのが、そもそもチュートリアル(レベル)のゲームを公開している人は、
何のために、どういうモチベーションで公開しているんだろうという謎なんですよね。
単純に時間を費やして作ったから公開しておきたいだけ……
くらいの心情だと思うので恐らく問題ないとは思いますが、
もしも万が一それ以上のモノを期待して公開しているのだとすると
チュートリアル隔離政策はなかなか残酷なものになってしまうのかもww
いや、大丈夫だとは思いますけどね。
あったらいいと思うし基本的に賛成です。
良作が埋もれるという危惧の対策になりますよね。
ただ、気になるのが、そもそもチュートリアル(レベル)のゲームを公開している人は、
何のために、どういうモチベーションで公開しているんだろうという謎なんですよね。
単純に時間を費やして作ったから公開しておきたいだけ……
くらいの心情だと思うので恐らく問題ないとは思いますが、
もしも万が一それ以上のモノを期待して公開しているのだとすると
チュートリアル隔離政策はなかなか残酷なものになってしまうのかもww
いや、大丈夫だとは思いますけどね。
退会したユーザー(投稿日:2013/11/04 11:31,
履歴)
チュートリアルのゲームもそうですが、
体験版や実験ゲームも対象です。
新しく開設したCoRには既に
【実験】や【ライブラリ】等、
ゲームのカテゴリーの整理が
既に施されています。
チュートリアルゲームから
良作に作り上げる方がいれば、
それは隔離しないべきですが、
現実は甘くないですねw
白紙状態から作って、
例えそれがチュートリアルレベルとしても
タイトル画面のゲーム画像や
一生懸命作った姿勢が見れれば
まだ良い方だと思います。
隔離の目的は
・良作をなるべく埋めさせない
・そのゲームが体験版やチュートリアルかを判別させる
ゲームも素材と同じく
目的別に分けてほしいですね。
体験版や実験ゲームも対象です。
新しく開設したCoRには既に
【実験】や【ライブラリ】等、
ゲームのカテゴリーの整理が
既に施されています。
チュートリアルゲームから
良作に作り上げる方がいれば、
それは隔離しないべきですが、
現実は甘くないですねw
白紙状態から作って、
例えそれがチュートリアルレベルとしても
タイトル画面のゲーム画像や
一生懸命作った姿勢が見れれば
まだ良い方だと思います。
隔離の目的は
・良作をなるべく埋めさせない
・そのゲームが体験版やチュートリアルかを判別させる
ゲームも素材と同じく
目的別に分けてほしいですね。
退会したユーザー(投稿日:2013/11/04 10:29,
履歴)
面白いデータですね。
>1本ゲームを作った人が2本目以降挫折してしまう率もかなりのものということになります。
一本目はまだしも、これはどうにかしたいですよね。
一本作ってみた結果、もう続けたくなくなったということですからね。
その要因が、作るという過程そのものにあるのか、公開後のレスポンスにあるのか、
はたまたその両方のバランスにあるのか……。
>生存率を向上しても、創作の質が向上しなければ、良作が埋もれることになって
うーん、そうかなぁ……?
>つまり誰もが一定のレベルの技術を習得できるようになれば
なるほどー、と納得したのですが、気になるのが、
必要な技術レベルを落とすという発想なのか、ユーザーの技術レベルを引き上げるという発想なのか、
という問題ですね。
ただまぁ、両者とも簡単にできることじゃないですから、
両方のアプローチを考えていかなければならないのかもしれません。
>1本ゲームを作った人が2本目以降挫折してしまう率もかなりのものということになります。
一本目はまだしも、これはどうにかしたいですよね。
一本作ってみた結果、もう続けたくなくなったということですからね。
その要因が、作るという過程そのものにあるのか、公開後のレスポンスにあるのか、
はたまたその両方のバランスにあるのか……。
>生存率を向上しても、創作の質が向上しなければ、良作が埋もれることになって
うーん、そうかなぁ……?
>つまり誰もが一定のレベルの技術を習得できるようになれば
なるほどー、と納得したのですが、気になるのが、
必要な技術レベルを落とすという発想なのか、ユーザーの技術レベルを引き上げるという発想なのか、
という問題ですね。
ただまぁ、両者とも簡単にできることじゃないですから、
両方のアプローチを考えていかなければならないのかもしれません。
コメントありがとうございます!
>その要因が、作るという過程そのものにあるのか、公開後のレスポンスにあるのか、
>はたまたその両方のバランスにあるのか……。
>
これは運営サイドも知りたいですが、要因の大小はあるとしても、どちらも重要なんだろうと思います。
>必要な技術レベルを落とすという発想なのか、ユーザーの技術レベルを引き上げるという発想なのか、
>という問題ですね。
>
一つ考えられるのはチュートリアルで作れるゲームをもう少しレベルの高いものにすることです。
チュートリアルを見ていると、マップを書き換えるくらいはしている場合が多く、「できるようになったことを試してみる」という試みはされると思うので、できることの幅を広げてあげることが大切なのかなと思っています。
ただ、できることを広げるということが敷居を上げることにつながってしまうと非常によろしくないので、そこが悩ましいですね。。。
# もう少し簡単に使えるエディタもあるといいのですが・・・。
>その要因が、作るという過程そのものにあるのか、公開後のレスポンスにあるのか、
>はたまたその両方のバランスにあるのか……。
>
これは運営サイドも知りたいですが、要因の大小はあるとしても、どちらも重要なんだろうと思います。
>必要な技術レベルを落とすという発想なのか、ユーザーの技術レベルを引き上げるという発想なのか、
>という問題ですね。
>
一つ考えられるのはチュートリアルで作れるゲームをもう少しレベルの高いものにすることです。
チュートリアルを見ていると、マップを書き換えるくらいはしている場合が多く、「できるようになったことを試してみる」という試みはされると思うので、できることの幅を広げてあげることが大切なのかなと思っています。
ただ、できることを広げるということが敷居を上げることにつながってしまうと非常によろしくないので、そこが悩ましいですね。。。
# もう少し簡単に使えるエディタもあるといいのですが・・・。
9割の人が挫折してるのか・・・
僕にも作るのが面倒になって放置してるゲームとか、ただ実験用に用意しているゲームとか、製作中のゲームとかがありますが、それでも5個。公開してるゲームの数は19個。
やっぱり、まずは来た人に「ここ来てよかった~」とか、「めっちゃ楽しい!」とか思わせて定着させ、さらにゲームを作らせる意欲を発生させ、作るたびに腕が上がっていくようになればいいと思うのですが、そのためにはどうすればいいのやら・・・
挫折率が多いのはやっぱり小学生とかが多いからかなと思ってます。
ゲームを完成させたいという意欲さえ引き出すことが出来れば挫折率を下げれるのではないかと思います。
僕にも作るのが面倒になって放置してるゲームとか、ただ実験用に用意しているゲームとか、製作中のゲームとかがありますが、それでも5個。公開してるゲームの数は19個。
やっぱり、まずは来た人に「ここ来てよかった~」とか、「めっちゃ楽しい!」とか思わせて定着させ、さらにゲームを作らせる意欲を発生させ、作るたびに腕が上がっていくようになればいいと思うのですが、そのためにはどうすればいいのやら・・・
挫折率が多いのはやっぱり小学生とかが多いからかなと思ってます。
ゲームを完成させたいという意欲さえ引き出すことが出来れば挫折率を下げれるのではないかと思います。
私も初めての時はかなり悩みました。
Rmakeの基礎知識を読んでも、
まず「スクリプト」「チュートリアル」「リファレンス」「エディタ」
等の意味が分からなかったのです。
詳しい方からすれば「なぜこんな事が…」と思うような事でも、
まったくの初心者には分からなかったりします。
しつこいくらいに、カタカナ言葉に日本語で解説をつけたら
もっと頑張ろうと思う方が増えるかも…と思いました。
Rmakeの基礎知識を読んでも、
まず「スクリプト」「チュートリアル」「リファレンス」「エディタ」
等の意味が分からなかったのです。
詳しい方からすれば「なぜこんな事が…」と思うような事でも、
まったくの初心者には分からなかったりします。
しつこいくらいに、カタカナ言葉に日本語で解説をつけたら
もっと頑張ろうと思う方が増えるかも…と思いました。
こういった、
実データを元にした
分析結果の公開は
どういったポイントを
抑えていけば良いかの
参考になので
ありがたい限りです
比較的、製作が容易な
RPG系であっても、
しかも、ほとんどチュートリアルのまま
公開されている作品もある中、
意外と挫折した方が多いというのが
私的に興味深いです
現在、
yukiyashiroさんや
idohakaさんによる
ブログ記事などでの活性化運動、
また、最近追加された
レビュー機能で盛り上げてくれている
トルドランさんの動きが
今後どのような進展に繋がるか
非常に楽しみですね
実データを元にした
分析結果の公開は
どういったポイントを
抑えていけば良いかの
参考になので
ありがたい限りです
比較的、製作が容易な
RPG系であっても、
しかも、ほとんどチュートリアルのまま
公開されている作品もある中、
意外と挫折した方が多いというのが
私的に興味深いです
現在、
yukiyashiroさんや
idohakaさんによる
ブログ記事などでの活性化運動、
また、最近追加された
レビュー機能で盛り上げてくれている
トルドランさんの動きが
今後どのような進展に繋がるか
非常に楽しみですね
俺の意見は、といってもいろんなブログで意見上げてる方がいるんで申し上げにくいのですが
〇まず新人さんには、チュートリアルの存在が明確になるだけでもかなり変わる気がします。
あと、簸川葵さんの記事はとてもためになります。これは個人の記事なので何とも言えませんがこれも明確になると作れる人が増えるのではと思います。
〇なんだかんだで3年ぐらいいる俺は、
http://rmake.jp/boards/1/topics/527
の内容を実装してくださると、うれしいですね。
たとえば俺は過去に、
「ステータスが操作できる技が2DRPGでほしい」的なことを書いたのですが、
これは、攻撃/回復技のみだと、戦闘の内容が薄く完全にAI任せでプレイヤーの選択次第で勝負に勝てる形がつくりにくいからなんです。
他にもタクミさんが挙げた
「2DRPGにて状態異常に対する耐性の設定を、調整できるようにしてほしい」的な内容がありましたが、
これもあると戦闘がかなり左右されていいなと思ったところです。
何が言いたいかと言われれば、タクミさんのような実力者や、(僕の3年が長いかは、わかりませんが)長くいる方は、かなり考えていられるのかなと、自分で自分の意見を上げている書き方をしちゃいましたが氷山の一角ととっていただけるとありがたいです。俺なんかよりすごい人ばっかりです。
目を向けてくださると、Rmakeから離れる人は少なくなるはずです。
〇あとこれを書くとyukiyashiroさんに本当に申し訳ないのですが、
賞賛のコメントはゲームを作り続けるやる気の源になる気はしますが、
上手く作れない人が多い以上、作り手のどこがすごいかを誉めれる人も少ないはずです。
これではコメントを考える以前の問題かと
CoRに力を入れられているのは、CoRで作ったゲームはいろいろな機種で遊べるわけですから(すいません、俺、しっかりとは理解してません)大切だと思いますが
CoRでゲームを作るには、Rmakeで完成度の高いノベルゲームがつくれるようになる必要があると思います。
◎まとめ
・チュートリアル等を明確にして、新人さんを確実に捕まえる。
・実力者の方の意見を取り上げて、作れるようになった人の疎遠を防ぐ。
・CoRよりもRmakeの人口を増やす。
ちなみにですが、俺はゲーム作りの挫折をかなりきつく味わっています。
なぜならよく使うスクリプトをまとめたゲームを作ろう(実はかなり前から作れてない人多いなという感じがしてたので)としましたが、
これに挫折したからです。何ともみじめな話です。
作る気になればまた作ろうと考えていますが、
挫折した理由には、「2DRPGマップ作成で少しずれただけでも修正に大幅な時間を有することがある。」
といった、ユーザーじゃどうしようもできない理由もあります。
なんかいい例をあげれなかった気がしますが、「運営さんに協力できることがあれば協力したい!」と思っている人は山ほどいるはずです。俺もその一人です。
もっとRmakeが盛り上がればいいなと思います。
お気持ちはとても伝わってきます。できる限り受け止めて良い方向に進められたらと思います。
あと、CoRについて補足させてください。
CoRが出たことによって、これまでのユーザーさんたちに取り残されるような不安感を与えてしまっていることも事実で、その点は申し訳なく思っています。
CoRの目標は、スマホ対応もありますが、Rmakeで作れるゲームの幅を広げること、ユーザーさんのできることの幅を広げることにあります。
例えば、現在のノベルゲームで弾幕シューティングやアクションゲームを作ることは性能的に難しいのですが、CoRではかなり本格的なものが作れるようになります。
もう少し安定したら、CoRで作ったゲームはRmakeにも投稿できるようにしたいと考えています。そうなれば、力のある人は、これまでのノベルゲームと近いやり方で、これまでよりも大きな可能性を試すことができるようになります。
とはいえ、プログラミングに精通していない方には難しくなるのも事実です。
以下では一部公開していますが、従来のようなエディタも作り始めています。
マップエディタの実験1 - 単純なエディタ
https://core.rmake.jp/projects/142
どれくらいのものが作れるかはわかりませんが、初心者の方のとっかかりに出来たらと考えています。
また、スクリプトは完全に公開する予定なので、不満な人は自力で改善できますし、いい改善ができたと思ったら運営にプッシュして改善を本家に取り込ませるというようなこともできるようになります。
ただ、運営もCoRを使ってどれくらいのことが実現できるのか、まだ技術的な面から確信を持てているわけでもありません。絵空事かもしれませんが、運営の挑戦を見守っていただけたらうれしいなと思っています。
確かに「すごい実力者」だから「他のすごい実力者のすごさが分かる」ということはありますね。
この意見から考えると、Rmakeの新人初心者さんの「育成・養成」が必要ということになりますでしょうか。
今「初心者向けマニュアル」を鋭意製作中でして、ここでは「分かりやすく」、「ゲームを完成させる」ということに重きを置いて説明しようと思っています。
また、書き込むだけで簡単に使えるスクリプトを「関数リファレンス」から抜き出して一覧を作ろうかと思っています。
そうすることで初心者さんが達成感を感じ、Rmakeに留まってくれることを狙います。
また、初心者さんがここで活動して行くかは「マニュアル」だけでなく「熟練者さん達のコミュニケーション」も影響して来ると思います。
今現在Rmakeでは「新人初心者」と「新人熟練者」に対する反応に差があり、質問掲示板でも「自分で調べてください」という扱いです。
右も左も分からない新人初心者さんがRmakeで伸びていくには、熟練者さん達の根気よいサポートが必要になると考えます。
>CoRとRmakeについて
ゲーマープログラマーさんのおっしゃる通り、私がCoRを視野に入れるのは「ゲーム製作者のニーズ」ではなく「プレイヤーのニーズ」に着目しているからであります。
私自身、CoRは全く触れる気がしないので、私でも使えるようになる日をじっくり待っています。
>Rmake年長者・実力者
この方々が飽きない仕組みを作るというのは面白い発想ですね…!