『Pencil Battler!!』データベース考察&主人公シルエット公開
投稿者: diver_ryu 投稿日:2014/01/21 00:55
どうも、彩田琉之助です! 今回久々にブログに登場致しました! |
同じく、ミューリア・ラジュワードです。 では早速、ずっとブログに出さなかった作者を地獄へ…… |
案内致しません! さて今回は珍しく、『Pencil Battler!!』の記事での登場となります。 |
以前簸川葵さんに教授頂いた、 『データの種類のテーブルを設計し、次に各カラムを入れていく』 そして更に、 『データ内で変更が可能な場所は、 テーブルとのリンクが可能なようにも設計しておく』 この作業のため、作者は今各データとその数値をまとめているので御座います。 |
コレがないとビジュアルに起こすのにも差し障りが出るからね。確か話によれば、 『テーブル=キャラクターリスト カラム=番号、名前、各ステータス、装備品 データ=実際の中身、ここで装備品は装備品テーブルにリンクさせる』 だったかな。今回はそこに更に違う判例を創る必要がありますね。 |
まずは簸川さんの言っていたキャラクターリストテーブルから考察していきます。 ここで上げられた以上に、より多くのデータが付くことになりそうだからです。 何より、せっかく例として出された以上はまずそこからいこうかと。 では早速、キャラクターナンバー第1号の方から参りましょう! |
キャラクターデータ(例)
キャラクターナンバー1、今回の主人公です。 名前と姿はゲーム公開時まで伏せておきましょう。 一応、4文字で表記されるということは明かしておきます。 なお、台詞は一応「仮」なのでアテにしないよう。 そして「腹」のパラメーターはキャラを強化するとたまっていき、 分子の値が一杯になるとそれ以上強化出来なくなりますので注意! ……って、俺が主役じゃないの!? |
琉、貴方はあたしと同じショップの顔でしょ? さてタイトル通り、主人公キャラのシルエットだけは、 ここで公開しておきます。 |
良かったら、その姿を想像して描いてみるのもいいかもです。 なお、俺とミューリアは基本店番ですが、 条件を満たすと仲間になるレアキャラだそうです。 もし公開された際には、その条件を探して見て下さい。 |
さてさて、あたし達がここに呼ばれた理由ですが、 それは以前のブログで触れられた「店」をどうするかという話です。 初期の商品リストを並べ、 どうすれば出来るかという所を考察していきます。 |
ミューリアのショップ
商品 | 分類 | 効果 | 値段 |
---|---|---|---|
必殺キャップ | コマンド | 必殺技を使用出来る | 2000 |
薬草キャップ | コマンド | 耐久値を回復 | 500 |
聖水キャップ | コマンド | 状態異常を解除 | 500 |
防毒キャップ | アクセサリ | 猛毒状態を防ぐ | 3000 |
満月キャップ | アクセサリ | 失神状態を防ぐ | 3000 |
鎮静キャップ | アクセサリ | 混乱状態を防ぐ | 3000 |
なお、予定では物語の進行と共に商品を増やす予定です。 では俺の、カフェメニューも公開しておこうかな。 |
リュウのカフェ
商品 | 効果 | 腹 | 値段 |
---|---|---|---|
アメリカン | 筋+10 | +1 | 400 |
カフェオレ | 技+10 | +1 | 400 |
エスプレッソ | 魔+10 | +1 | 400 |
レモンティー | 根+10 | +1 | 400 |
ミルクティー | 硬+10 | +1 | 400 |
ハーブティー | 精+10 | +1 | 400 |
メロンラテ | 速+10 | +1 | 400 |
茹で卵 | 耐久+30 | +1 | 400 |
因みに、作者の故郷である名古屋は喫茶店文化の本場。 茹で卵はトーストと並ぶモーニングサービスの定番で御座いまして、 珈琲一杯だけの値段でついでに食べられるのが基本。 なので卵一個でこれだけとるような店を名古屋で開けば確実に潰れます。 |
しょうがねぇだろ仕様だぞコレ! 能力振るんだから余分に付いたら困るでしょう。 大体モーニングサービスとかどうやってゲームで再現するんだよ、 ここ中高生多いから午前中にここ来るようじゃ将来が心配だぜ! |
因みにモーニングサービスは英語圏で「early bird service」 作者の恩師の一人である高校時代の英語の先生は、 アメリカで「morning service」と尋ねて失敗したことがあるそうです。 何でも、コレだと「朝の礼拝」の意味になってしまうんだとか。 |
珈琲だけに“豆”知識はともかく、 物語は進めばこちらもメニューが充実します。 小倉トーストとか、味噌カツサンドとか、鉄板ナポリタンとか、 どんどん名古屋っぽくなる予定。ガッツリしてますよ。 あと、前回のブログにあった「噂話」で「マスター」を選べば、 俺の珈琲占い(無料)を出来るようにする予定があります。 物語進行のヒントにして頂ければ幸いです。 |
なお、もし運良くあたし達を仲間に出来ても、 店を使えなくなるという事態は起こさない予定ですので安心して下さい。 |
今回の報告はここまで、かな。 最後に、作者が実験的に使いたい他の人のキャラを、 理由とともにここに挙げるので、皆々様是非とも見て行って下さい。 では! |
キャラ名 | 作者 | 採用理由 |
---|---|---|
浜谷ルメ子 | こととい | 初期メンバー |
Hue | Rmake公式 | 初期メンバー |
ウリエル | 倭 | ドロップキャラの実験 |
ラテコ | フロッダ | 喫茶店イベントでの実験 |
マー子 | メイ | クエストのキーキャラとしての実験 |
黒石太郎 | タクミ2310号 | クエストのキーキャラとしての実験 |
金元洋介 | タクミ2310号 | 特性「○○UP」の動作確認 |
ヴェロン・アレスト | 簸川葵 | 特性「三人娘」の動作確認 |
ワレア・ガイダン | 簸川葵 | 特性「三人娘」の動作確認 |
サイヤー・ファーレ | 簸川葵 | 特性「三人娘」の動作確認 |
リリス・カルエイナ | 簸川葵 | 特性「畏怖の力」の動作確認、リビドー |
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コメント一覧
「腹」などのMAXと現在値がある場合、
基本的に1カラムそれぞれ1データとなります
カラム内に配列を仕込む方法もありますが
「+○○」は別々にカラムを用意しているようなので
別々にカラムを用意した方が管理しやすいかも
「アクセサリ」のカラムは
アイテムテーブルのアイテムナンバーを
入れる形になります
「画像」についても
前回までの内容を参考にすると
ステータス表示、カットイン表示など
必要な画像の個数、カラムが必要になります
基本的に1カラムそれぞれ1データとなります
カラム内に配列を仕込む方法もありますが
「+○○」は別々にカラムを用意しているようなので
別々にカラムを用意した方が管理しやすいかも
「アクセサリ」のカラムは
アイテムテーブルのアイテムナンバーを
入れる形になります
「画像」についても
前回までの内容を参考にすると
ステータス表示、カットイン表示など
必要な画像の個数、カラムが必要になります
すると、追加すべきは以下のカラムになりますでしょうか。
また、+○○はアクセサリや特性による一時的な強化なのですが、
カフェでの強化された分を別で用意すべきでしょうか。
カラム名 | サンプル数値 |
---|---|
耐久MAX | 360 |
耐久現在値 | 300 |
腹MAX | 4 |
腹現在地 | 8 |
必殺1カットイン | カットイン画像A |
必殺2カットイン | カットイン画像B |
必殺3カットイン | カットイン画像C |
必殺4カットイン | カットイン画像D |
必殺5カットイン | カットイン画像E |
必殺6カットイン | カットイン画像F |
顔アイコン | アイコン画像 |
ステータス立ち姿 | 立ち姿画像 |
カフェでの強化された分を別で用意すべきでしょうか。
カラム名 | サンプル数値 | 解説 |
---|---|---|
基礎筋 | 30 | 初期値 |
強化筋A | 20 | アメリカン2杯飲んだ結果 |
強化筋B | 10 | 何かアクセサリ付けた効果 |
筋表示 | 60 | 基礎30+強化A20+強化B10=筋表示 |
最終的な表示は
計算で算出できますので必要ないですが
加算理由が別途なら
データも別途にしておく必要があります
そうしておかないと、例えば、
アイテム加算分のリセットを行いたい場合
どれだけ戻せば良いのか分からなくなります
つまり上の表でいくと、
耐久MAXは必要ないですが、
変わりに耐久A、耐久Bは必要です
腹の方は、強化要素がないのであれば
この2種類で大丈夫かと思います
ちなみに、どこまでするかにもよりますが、
このデータの扱い方では
後々、複数能力をあげるアイテムが増えたり
既存のアイテム効果が変更されたとき
強化値とアイテムの使用数が
かみ合わなくなります
強化Aがアイテムとリンクしているのなら
各アイテムの使用数を管理する方が
汎用性が高くなると思います
計算で算出できますので必要ないですが
加算理由が別途なら
データも別途にしておく必要があります
そうしておかないと、例えば、
アイテム加算分のリセットを行いたい場合
どれだけ戻せば良いのか分からなくなります
つまり上の表でいくと、
耐久MAXは必要ないですが、
変わりに耐久A、耐久Bは必要です
腹の方は、強化要素がないのであれば
この2種類で大丈夫かと思います
ちなみに、どこまでするかにもよりますが、
このデータの扱い方では
後々、複数能力をあげるアイテムが増えたり
既存のアイテム効果が変更されたとき
強化値とアイテムの使用数が
かみ合わなくなります
強化Aがアイテムとリンクしているのなら
各アイテムの使用数を管理する方が
汎用性が高くなると思います
何かアイディアあったら下さいです。