「剣と天秤」ネタバレ攻略感想

投稿者:            mini mosmoss 投稿日:2016/04/30 21:19

「剣と天秤」の攻略情報記事です。
ちゃんとした推理ものではありませんが
ネタバレ含む感想もこちらでおねがいします。










まずシナリオ分岐とエンディングについて。

分岐


分岐点は犯人を
  • 人のいないところで問いただすか
  • 人目のあるところで問いただすか
の選択です。

この選択ではボスと戦う場所が変わるのと、
エンディングの台詞が多少かわります。
ストーリーの大筋の結末には影響ありませんが、
次に述べるように物語の背景情報の露出度にちがいがあります。


前者はシナリオ重視、後者は戦闘重視です。

前者を選択した場合

戦闘は地味な代わりに、犯人の胸中が聞けたり
あの人物と共闘できたりします。
この選択では高い確率でED2が見れると思います。
また、ボス戦に負け続けた場合、あのキャラが助っ人にきます。

後者を選択した場合

犯人の心情は聞けませんが、
兵士たちと戦うことができます。
三尺花火玉やかまいたちを活躍させるチャンスです。
この選択だと初見ではED3になることが多いと思います。
この選択で助太刀なしで犯人を倒した場合のみ、
ED1を見ることができます。

分岐は全クリしていいことあるか?

あまりないかもしれません……。
分岐を作った理由はふたつあって、
プレイヤーに全部見てほしいというよりは、
プレイヤーの選択を少しでいいので
物語に反映させたいというのがひとつ。
もうひとつが、もとになったシナリオに
できるだけ忠実に作りたいということです。
もとのシナリオでは、人目のないところで問いただすと
犯人が犯人であることを認め真相を話して襲いかかってくる、
人目のないところで問いただすとしらばっくれて
自分を疑った主人公たちを周りの者に襲わせる、とありました。
どちらか一回だけのプレイで十分なように作りたかったですが、
大広間戦は人によってはもやっとが残るかも(^^;)



エンディング


ボス戦に入ると必ずクリアできますが、
戦闘結果によって、エンディングが変わります。
エンディングは、
ED1救国の英雄
ED2二つの柱
ED3彼の思いは…
の3種類ありますが台詞が少しちがう程度です。
作者のおすすめはED3>ED2>ED1です。
いちばん大変なED1はあまりできがよくありません…


シナリオ進行Q&A


基本的には仲間のNPCとの会話にヒントがあるので
そのとおりに動いて行くとシナリオが進みます。
白文字で最短ルートを書きますので必要な人は反転して下さい。

Q1. 最初は何をすればいいの?

A1. 仲間NPCが王さまに話を聞くことを提案しています。
  城のどこかにいる王さまをさがしましょう

Q2. 王さまに会えなかったんだけど?

A2. 王さまのお仕事が終わるまで城内の聞き込みをしましょう
  兵士でも文官でもない人たちにひと通り話しかけて情報を集めたら
  城内の色々な場所を歩き回ってみましょう

使用人の棟の地下のNPCと同棟の二階右下のNPC、井戸の近くのNPC、医師から凶器の情報を聞く、以上の四つが必要なフラグです. これを満たした上で、大広間を囲む廊下を歩くとシナリオが進みます

Q3. 王さまとメイドに会ったけど何もわからなかった

A3. 仲間のNPCが外から中へ侵入できるか調べたそうにしています
  一度庭に出て王さまの部屋がある棟の周りを調べてみましょう

Q4. 壁を調べたあとはどうすればいいの?

A4. 城の中でまだ行ってない場所はありませんか?
  全ての場所を見て回ったら、お城の庭を歩いてみましょう
  仲間のNPCが何かを思いつくかもしれません

文官の棟の地下と騎士団の棟の地下に一度降りることがフラグです. これを満たした上で、使用人棟勝手口、または前庭から右か左の細い道に入る. ところでシナリオが進みます

Q5. 医師に地下の話をきいたんだけどその先がわからない

A5. 近くに怪しい場所はありませんか?
  気になるところを調べると仲間がヒントを見つけるかもしれません

一階の怪しい壁を調べなくても直接見つけられます

Q6. 鍵で開けるものがみつからない

A6. 鍵の元所有者の情報は、近しい人が教えてくれるでしょう
  その情報をもとに怪しい場所を調べましょう

Q7. 装備を調達しようと言われてなんかタイマーが表示されてるんだけど…

A7. タイマーが表示されている間、城内の怪しい場所を調べると
  戦闘に使えるものが手に入ることがあります
  武器や防具や魔法や装飾品は、メニュー画面から装備を選んで
  キャラクタに装備させましょう
  タイマーがゼロになってからだと装備できないから注意です
  他のアイテムは戦闘中に使うと仲間を回復させたり敵に攻撃したりできます

タイムアタックは時短できません

Q8. なんかタイマーのカウントダウンの仕方がおかしいんだけど…

A8. 作者の技量の問題で、ふつーのタイマーは作りにくかったので
  疑似タイマーになってます。
  時間はフツウに測ってるのですが、城内に複数あるポイントを通った時だけ
  時間が照会される、タイマーの表示が更新される仕掛けになってます。
  そのため、タイマーが全然動いてないのに突然タイムアップ、ということがあります。
  時間照会ポイントは一階にしかないので、
  そこを利用して探索の計画を立てるのもいいかもしれません。

Q9. 裁判が終わってからどうすればいいかわからないんだけど

A9. 城から出ようとするとエンディングに進みます
  城内のNPCは今回の事件などについて色々思うところがあるようですので
  気になるNPCがいれば話しかけてみてもいいかもしれません

EDで台詞が変わるのはほぼ裁判とエピローグだけです. 例外として、b2の結果が234の時医師の台詞が増え、4のとき犬係の台詞が変わります


選択肢記録


クリア画面でオープンフィードウィンドウが開く謎の数字の羅列。
これはそのプレイでプレイヤーが選んだ発言や戦闘結果を数字にしています。

例【選択肢記録;31110、20131021、111222、1122、2、3】

最後の二つの数字(例の場合2と3)はそれぞれ襲撃と決戦の戦闘結果。
それより前の23の数字はほぼ時系列順に主人公が選択した発言の記録です。
数字が0の場合はその選択肢を経験しなかったということ。
発言記録の数字の間の読点「、」はセーブポイントの位置を表します。

こんなかんじ↓

1-2-3-4-5-(save1)-6-7-8-9-10-11-12-13-(save2)-14-15-16-17-18-19-(save3)-20-21-22-23,b1,b2

選択肢番号要点1234567備考
s1被害者それはまた大変な人物が…お悔やみ申し上げるそれがどうしたのか?被害者が裁判長と知った時の主人公の反応
s2請負いまかせてくれ最善をつくす依頼を受ける主人公
s3仕組みそう思うそう思わないわからないこの国の制度をよいと思う仲間に同調するか否か
s4腹立つそう思うそう思わない兵士の態度に苛立つ仲間に同調するか否か
s5呼び出しそう思うそう思わない呼び出しまでの時間が早いと感じるか否か
s6印象そう思うそう思わない王に好印象を持った仲間に同調するか否か
s7引き出し引き出しを…なんでもない女性の鏡台の引き出しに手をかけたところを見とがめられる主人公
s8外壁そう思うそう思わない壁をよじ登れそうという仲間に同調するか否か
s9闘犬わかるわからない場合による闘犬が好きだという考えについて
s10ない行ってないないぼける仲間に冷たい一言
s11寸評弱かった強かった奇襲を受け返り討ちにしたかっこいい主人公、襲撃者の腕前を寸評
s12推理医師依頼人犬係騎士団団長庭師兵士主人公の推理が冴え渡る…!
s13次は鍵の錠前を探す王さまを問いつめる次の行動を誘導尋問される主人公
s14人目人のいないところで人目のあるところで犯人をどこで問いつめたいか、シナリオ分岐点
s15調達盗みよくないわかった城内で装備を調達する気満々の仲間へ一言
s16いざよしわかったいざ宝探しへ。とくに選ばせる発言でもなかった
s17犯人王さまメイド犯人に犯人を聞かれた主人公の答え
s18加勢かたじけないふんかっこいい助太刀にかっこよく反応する主人公
s19絶望・・・・・・ここまでか敗戦濃厚な主人公
s20裁判見事だったよかったのか?裁判の感想を言う主人公
s21報酬ありがたく使わせて頂くさすがは名裁判長思いがけなく宝剣をもらった主人公の反応
s22辞退先を急ぐ宴は苦手だ宴を辞退したい主人公
s23別れ気持ちのいい人間だったこの国は大丈夫だろう依頼人が立ち去る背中を見ながら一言
b1襲撃1人で撃退仲間と撃退地下礼拝堂で奇襲を受けたときの戦闘結果
b2決戦王さまの部屋で初戦で勝つ(ED2)王さまの部屋で負→勝(ED2)王さまの部屋で負→負→勝(ED3)王さまの部屋で全敗(ED3)大広間で初戦で勝つ(ED1)大広間で負→勝(ED3)大広間で全敗(ED3)ラスボスとの戦いの戦闘結果


タイムアタック中のアイテム


タイムアタックの時間は約三分です。
時間の照会ポイントはマップ一階にしかありません。
タイマーが動いてないように見えても時間は進んでいます。

アイテムは一個しか手に入れられないものと、
同じ場所を調べると際限なく手に入れられるものがあります。

鎧、一部の回復アイテム、一部の攻撃アイテムはいくつでも手に入れられます。

攻撃アイテム、回復アイテム以外を戦闘中に使っても
1ターン行動ロスするだけなので注意です。


おまけ
タイトル没案①

昔の世界名作文学をアニメにしたやつのタイトルみたい(ヽ´ω`)

タイトル没案②

・・・・・・暗い(›´ω`‹ )

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コメント一覧

Material 303531 2 mini mochi3kan(投稿日:2016/05/01 16:18, 履歴)
こんにちは、楽しくプレーさせていただきました。

色々な要素がよく練られていて、おもしろかったです。
妙な所でつまづいてしまったのは私の探索能力が低いせいなので、
ヒント出していただいてありがたかったです……!

あと、素材使っていただきありがとうございます!
自分では思ってもみない所でしたが(笑)

シナリオ分岐があると何回もやってみようという気になるので
エンディングもあと二つ見てみようと思います。
素晴らしいゲームでした!
            mini mosmoss(投稿日:2016/05/01 16:46, 履歴)
mochi3kanさんありがとうございます!
あそこは大丈夫かなぁとちょっと気になってたので、
ご指摘いただいて、あーやっぱりかーってなりました。
ヒントを足してゲームをより楽しいものにできました。
ありがとうございます。

すばらしい音楽を公開して頂きありがとうございます。
使い方は…意外性を狙ってみました……!
(というのは嘘で彼らのこれからの旅の楽しさが最初のワンフレーズで伝わりそうで使いました)
もうひとつの楽曲もお城がテーマということで
隙あらば使いたかったのですが
あの城の王はあんなかんじなので……

シナリオ分岐で思い出しましたが、
はじまりの冒険の「おめが」使えました!
兄弟のちがう台詞が楽しめて嬉しかったです。
         mini mifa(投稿日:2016/05/01 13:46, 履歴)
こんにちは、コメント失礼いたします。

おもしろさの、ぎゅっとつまった良作だと思います。
主人公の性格が結構好きでした。

ぼんやりしていて、装備なしで戦ってしまい、助っ人を頼みましたが、なんとか勝ててよかったです。
誰が来るんでしょう、負け続けてみたいなぁ。次回やってみます。

ボツ案①、たしかにそれっぽいですね。
懐かしいです。

すてきなゲーム、ありがとうございました。
            mini mosmoss(投稿日:2016/05/01 16:35, 履歴)
mifaさんコメントありがとうございます。

主人公に愛着持ってくださってありがとうございます。
きっとmifaさんの選択した言動のおかげで彼の魅力も高まったのだと思います。

mifaさんの春告げ草のように始まりと終わりの舞台の変化を目指してみたいなーと思って作ってました。
豆井戸横丁のような楽しさの詰まった感じに作れなかったのが心残りです。

アイテム獲得しても装備しないでタイムアップとかありますね(^^;)
ちょっと残念な気持ちになるので何かよさげな演出を考えたいところです。

さぁ、誰でしょう。カップヌードルの待ち時間にでももしよかったら。

没案わかってくださってありがとうございます。嬉しいです。