Rmake Wiki

スクリプト/カスタムメニュー

最終投稿者:User icon minirmake 作成:2009/11/18 17:32:47 更新(最新コメント):2011/08/01 21:11:54

カスタムメニューの使用例は以下のとおりです。 このコードは開始時スクリプトに書くべきです。 [code setCustomParamMenuEnable(true) setCustomParamMenuName("マイステータス") setVariable("testParamValue", 1) setVariable("testaParamValue", 28) ...


スクリプト/コツ/売ったり買ったりできるお店処理

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/04/13 14:53:35 更新(最新コメント):2011/07/29 12:24:51

アイテムの削除の機能などが付け加わりましたので、 お店でアイテムを売ることもできるようになりました。 サンプルゲームは以下のとおりです。 [game 5105] !!使用した関数一覧 以下の関数を組み合わせてお店の機能を実現しました。 toString : 文字列と数値の足し算ができないため 数値をこの関数で文字列に変換します。 http://rmake.jp/docume...


スクリプト/所持アイテムをアイテムIDで削除する関数

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2011/04/12 17:32:39 更新(最新コメント):2011/07/20 16:46:22

2DRPGおよびアクションRPGでは、アイテムの削除はアイテムの インデックス(※)を指定しなくてはなりません。 関数リファレンス(removeItemWithIndex関数) http://rmake.jp/document/function_reference#removeItemWithIndex関数 ※ インデックスとは、プログラミング用語では、通し番号という ような意味...


スクリプト/コツ/文法エラーを出しにくいスクリプトの書き方

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/11/28 12:16:51 更新(最新コメント):2011/06/07 00:41:36

スクリプトを書く際、文法エラーに悩まされることがあります。 文法エラーの多くはスクリプトの書き間違えですが、以下のような 間違えが多いようです。 -endを書き忘れている -カッコを閉じ忘れている さて、Rmakeでスクリプトを書くと言うことは、プログラミングを 行っていることになります。昔から、プログラマは、プログラムを 書く際にこのような間違えをしないように、インデント(...


その他/困ったときに(lv.0

最終投稿者:Logo minihightoller 作成:2011/05/14 04:31:31 更新(最新コメント):2011/05/29 01:21:04

Rmakeに来て間もないので、右も左も分からない。 スクリプト?関数?何を質問すればいいのかも見当付かない。 そんなRmake入門者(自分)が、よく開くページをまとめてみようかと。 !Rmakeってどんなとこ? [link http://page.rmake.jp/wikis/28 - ガイド/はじめての人はこちらへ] トップページ右の「お知らせ」からも見ることが出来ます。 ゲ...


スクリプト/コツ/お店の作り方

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/12/04 11:22:21 更新(最新コメント):2011/05/20 23:16:16

アクションRPGと2DRPGにてお店を作る方法について紹介します。 -事前準備 -お店スクリプトの書き方 !事前準備 まず開始スクリプトで以下のコードを書いて下さい。buyItemという スクリプト関数を定義しています。 [code # itemId: アイテムのID # itemName: アイテム名 # price: アイテムの値段 def buyItem(...


スクリプト/キー・マウス入力

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2010/03/17 18:07:42 更新(最新コメント):2011/04/21 20:55:54

Rmakeでは、マウス入力やキー入力を受け取ることができます。 このページでは、Rmakeにおけるキー・マウス入力を受け取るコードの 例を紹介します。 このサンプルでは以下のことを行うことができます。 -マウスを動かすと座標を表示します -マウスをクリックすると、ボタンを押下したとき、離したときの座標を表示します -Aキーを押すと、メッセージを表示します -Eキーを押すと終了...


スクリプト/文章表示

最終投稿者:Nyan minirurun9 作成:2009/11/16 06:16:46 更新(最新コメント):2010/11/07 14:09:53

-メッセージウィンドウで文章を表示するときは、以下のスクリプトを書きましょう [code speak("こんにちは。")] 文章すなわち文字列はダブルクォーテーションという記号 "   " ではさむように書かないといけません。 文字列なら、全角文字もほとんど使えます。一応、機種依存文字や難漢字とかはなるべく控えましょう 文字列のほか、変数もspeakで中身を表示できます。 [...


スプリクト/会話

最終投稿者:    minisuzune555 作成:2009/11/16 07:43:42 更新(最新コメント):2010/09/23 11:12:17

会話イベントで、x回目に話しかけるとイベントが変わるスプリクトは次のようにします   [code if !getFlag("初期化したかどうか") setFlag("初期化したかどうか", true) setVariable("話しかけた回数", 0) end setVariable("話しかけた回数", getVariable("話しかけた回数") + 1) ...


スクリプト/コツ/キャラクターの自動操作

最終投稿者:    minisuzune555 作成:2010/07/27 11:15:16 更新(最新コメント):2010/07/30 23:16:05

キャラクターを自動で操作したい時どうしてますか? 簡単に動かすことができる物を用意しました まず、イベント名に自分が分かりやすい名前を入れます 例えば↓のように   ↓ココの部分にイベント名 setEventTarget("お姉さまの怒り",10,3)←の部分に座標移動させたい場所ですね runEventMove("お姉さまの怒り")←これは↑のイベントを開始させるための物です 簡...


スクリプト/コツ/呼び名(選択肢で選んだ名前を呼んでもらう)

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/01/20 12:05:24 更新(最新コメント):2010/07/23 12:13:40

選択肢で選んだ名前を呼んでもらうにはたとえば以下のようにします。 [code setVariable("呼び名", "親父") case speakWithSelect(3,"親父","親分","おやっさん", "呼び名は何にしますか?") when 0 setVariable("呼び名", "親父") when 1 setVariable...


スクリプト/拡張画像操作機能の使い方

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/04/28 19:50:43 更新(最新コメント):2010/04/28 20:03:50

!拡張画像操作機能の使用例 ちらつきのない画像表示を実現するために 拡張画像操作機能というものを追加しました。 動作しているものは以下で見ることができます。 [game 5371 拡張画像操作機能テストゲーム] まずは、ただ画像を表示しているスクリプトを見てみます。 {{{code case speakWithSelect(2,"はい","いいえ", "単純な...


仕様/画像関連

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/04/12 10:51:02 更新(最新コメント):2010/04/12 10:51:02

showImagePositionで同時に表示できる画像は最大512個までです。


スクリプト/物を押す、引く

最終投稿者:User icon mini退会したユーザー 作成:2010/04/11 16:56:50 更新(最新コメント):2010/04/11 16:56:50

shirosabotenさんが投稿した「スクリプト/物を押す(暫定版)」を改良して、物を引けるようにしてみました。 http://page.rmake.jp/wikis/29/edit イベントの移動、移動目的先でのイベント発生、ゲームクリアイベントのスクリプトは変えてませんが、一応かいてあります ※ほとんどコピペ !イベントの移動 A-1.開始スクリプトに以下のように記述します。 ...


スクリプト/メニューの項目を隠す

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/04/09 12:16:50 更新(最新コメント):2010/04/09 12:17:13

スクリプトにはメニューの項目を隠したり表示したりする関数があります。 setMenuItemVisible関数がそれにあたります。 これによりセーブを禁止したり、ある状況でのみ特定のメニュー項目を表示したりすることができます。 たとえばメニューのバックログを表示しないようにするには伊かのように書きます。 {{{code setMenuItemVisible(getMenuBackLo...


仕様/ゲーム内レベルアップ

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2010/02/12 23:47:40 更新(最新コメント):2010/03/24 21:52:21

2DアクションRPGおよび2DRPGではゲーム内レベルアップをおこなえます。 !ゲーム内レベルアップとは ゲーム内レベルアップとは 従来、ゲームクリア時にしかレベルアップできなかったものが、 ゲーム内で、ゲームのルールに従ってプレーヤーやパーティメンバーのレベルが 上げられるという機能です。 ゲーム内でレベルアップしても、それはそのゲーム内でのみ有効なもののため、 ほかのゲー...


仕様/テストプレーを他の人にお願いする方法

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2010/03/19 11:52:58 更新(最新コメント):2010/03/19 11:52:58

Rmakeには、テストプレー専用のIDとパスワードを設定することで、他のユーザーに テストプレーをお願いする機能があります。 手順は以下の通りです。 -ゲームの基本情報の編集で「限定ユーザーID」と「限定パスワード」を設定する(※) -ゲームの基本情報ページで、テストプレー用のURLを取得する(※※) -テストプレーをお願いしたいユーザーさんに、URL、限定ユーザーID、限定ユー...


スクリプト/文字列表示の区切り

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2009/12/31 13:41:35 更新(最新コメント):2010/03/12 01:07:17

speakやspeakFullScreenなど 文章を表示する関数では、表示を文章の途中で止めて、 次の文章の表示へ移る入力を待つことができます。 それをおこなうには%Wait%を待ちたいところに入力します。 [code speakFullScreen(true, "ちょっと長めの文章\nとにかく長く\nここで段落わけ\n%Wait%\nまだまだ続く\nこれでどうだ。\nまだちょっと...


スクリプト/コツ/変数を使ってキャラクターを消す

最終投稿者:Aaaaaaa minisakatagin 作成:2010/03/08 10:36:47 更新(最新コメント):2010/03/08 10:36:47

まず、変数を使ってキャラクターを消すには、変数を設定します。 開始スクリプトに setVariable("a", 0) と、入力します。 その次の、消したいキャラクターの有効条件に getVariable("a") < 1 と、入力します。 これは、変数aが、1より小さい時にキャラクターが表示されるという意味です。 そして、キャラクターを消したいイベ...


スクリプト/戦闘終了時の実行内容

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2010/02/22 15:34:09 更新(最新コメント):2010/02/22 15:34:09

2DRPGでは敵キャラに対して"戦闘終了時の実行内容"を記述することができます。 このスクリプトはターンバトルの終了時に呼ばれます。 つまり、"戦闘に勝つ"、"戦闘に負ける"、"戦闘から逃げる"の いずれの場合でもこのスクリプトが実行されます。 結果に応じて処理を変えたい場合はgetTurnBattleResult関数を使用します。 たとえば"戦闘終了時の実行内容"に以下のものを記述しま...


スクリプト/物を押す(暫定版)

最終投稿者:      minishirosaboten 作成:2010/02/08 22:20:59 更新(最新コメント):2010/02/09 23:51:31

!はじめに このスクリプトを理解するには、以下の関数を理解している必要があります。 #イベントの移動(押す&戻すスイッチ) -イベント向きの取得(getEventDirection関数) -イベントの移動先の設定(setEventTarget関数) -イベントの移動の開始(runEventMove関数) -変数取得(getVariable関数) -変数設定(setVariable関数...


仕様/メッセージウィンドウのフォントのデフォルト値

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2010/01/29 14:40:57 更新(最新コメント):2010/02/02 18:20:48

!Rmakeのメッセージウィンドウのフォントのデフォルト値 Rmakeのメッセージウィンドウのフォントのデフォルト値は以下のようになっています。 !! 2DアクションRPG/2DRPG speakおよびspeakFullScreenによるメッセージ表示 - メッセージのフォントの高さ(大きさ)(getTextFontSize) : 18 - メッセージのフォントの赤成分(...


スクリプト/コツ/変数を使って二回目以降のイベントを変える

最終投稿者:Aaaaaaa minisakatagin 作成:2009/12/28 16:22:39 更新(最新コメント):2010/01/30 20:53:37

変数を使って二回目以降の会話を変えるにはまず変数を設定します setVariable("a", 1) と、開始スクリプトに記入します。 その次にそのイベントのスクリプトに if getVariable("a") < 2 speak("コレは変数テストです。") setVariable("a", getVariable("a") + 1) else spe...


スクリプト/コツ/敵を倒すとお金が手に入る

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/12/11 18:31:21 更新(最新コメント):2010/01/21 21:34:50

このページでは、2DRPGで、敵を倒すとお金が手に入る仕組みを どうやって作るのか解説します。 アクションRPGでは実現できないのでご注意ください。 また、このページを理解するには、[wiki スクリプト/変数]を理解している 必要があります。 !敵を倒すとお金が手に入るゲーム -[game 454 幽霊屋敷] -[game 914 サボネシア-初めてのサボテン育成-...


仕様/プレーデータのセーブロード

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2009/11/23 14:20:05 更新(最新コメント):2009/12/04 14:49:11

! セーブ、ロードで保存されるデータ プレーデータのセーブ機能で保存されるデータは以下のとおりです。 !! 共通 - 保存時のゲーム - setVariableで設定される変数 - setFlagで設定されるフラグ - BGM - 画面テキスト !! RPG - 保存時のマップ - 倒した敵 - スクリプトで移動したイベント - 所持しているアイテム - 装備 ...


仕様/マップのレイヤー

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2009/12/03 22:22:53 更新(最新コメント):2009/12/03 22:25:50

マップには同じ位置に複数のマップチップを重ね書きする機能があります。 マップはレイヤー(層)構造を持っております。 レイヤーは2つあり、背景となるものであるレイヤー0と、 その上に乗っているものを表わすレイヤー1があります。 マップエディターでは"書き込み先"を選択することでマップチップ書き込み先レイヤーを 指定することができます。 "表示"でレイヤーを選択すると、どのレイヤーにど...


アナウンス

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/11/30 19:49:16 更新(最新コメント):2009/11/30 19:49:16

Rmake運営スタッフ以外、Rmakeのアナウンスは書かないようにしてください。 !ページ一覧 [list アナウンス/]


仕様

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/11/30 19:48:29 更新(最新コメント):2009/11/30 19:48:29

Rmake運営スタッフ以外、Rmakeの仕様については書かないようにしてください。 !ページ一覧 [list 仕様/]


アナウンス/20091125スクリプトの動作変更

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2009/11/25 13:44:41 更新(最新コメント):2009/11/25 13:50:31

!20091125スクリプトの動作変更 スクリプトの文法等を変更しましたので、それについてアナウンスします。 スクリプト言語(Arrp)は現在rubyの動作に近づくように変更しております。 それに伴い以下の変更を行いました。 今回の仕様変更の影響を受けそうな方は、公開しているゲームの動作確認を するようにしてください。 !!改行の扱い 以前は以下のような書き方が許され...


スクリプト/スコープ

最終投稿者:Zararu128x128 minidycoon 作成:2009/11/25 13:43:40 更新(最新コメント):2009/11/25 13:43:40

! スコープ 変数への代入や参照をおこなったとき、どこからその変数にアクセスできるか その範囲をスコープと呼びます。 ! Rmakeのスクリプト言語(Arrp)のスコープ 関数の内部から直接外部の変数をアクセスすることはできません。 たとえば以下の例だと。 [code scopeTestValue = 10 def scopeTest() speak(...


[タグ]キャラクターなんとか機

最終投稿者:Logo minihightoller 作成:2011/06/07 06:49:57 更新(最新コメント):2011/06/07 06:49:57

K.Hmix 1st Edition http://khmix.sakura.ne.jp/download.shtml 上記のサイトで公開されている、 「パーツを組み合わせてキャラクターを作る着せ替え機みたいなもの。」 Win専用だが、関連リンクから他OS対応のJava互換Verも紹介されている。


[タグ]東方

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2011/05/28 23:41:24 更新(最新コメント):2011/05/28 23:41:24

-東の方角 -[link http://page.rmake.jp/wikis/69 東方Project] - 上海アリス幻樂団によって開発されたシューティングゲームシリーズ


[タグ]kenjioh

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2011/05/28 20:54:51 更新(最新コメント):2011/05/28 20:54:51

元プログラマの現在作曲家(?) 最初期にRmakeに楽曲を提供 ウェブサイト http://kenjioh.com twitter http://twitter.com/kenjioh


[タグ]ぐったりにゃんこ

最終投稿者:Material 6858 miniakasata 作成:2011/05/28 10:42:50 更新(最新コメント):2011/05/28 10:42:50

仕事で背景素材集などを作成しているイラストレータ。 数多くの背景画像をフリー素材として配布している。 ぐったりにゃんこのホームページ http://guttari8.sakura.ne.jp/ 素材の利用規約 http://guttari8.sakura.ne.jp/kiyaku2.html 車が移り込んでいる背景などに細かな制約がある場合があるので 利用規約の確認は十分...


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