ユニットコレクション(仮)の企画書

投稿者:      mini ルティゲル 投稿日:2014/04/04 20:05

昨日から企画書作成をしていました。
初代そこ兎様の企画「進撃のまじたい(略」の参加を検討しましたが、私はいつも高い確率で失踪すると思うので、影ながら応援する形で(*´ω`*)

今回はルッティー&みっちーのNo3のような企画書にすらなってないもんじゃないです。
ではではご覧ください。


●企画名
ユニットコレクション(仮)


●概要
◆コンセプト
ユニット育成型RPG


◆画面について
・画面全般
今回はRmakeのノベルで作成する。
しかし、ノベルのゲームサイズが800x600と昔から使ってた640x480より大きく、感覚が異なる可能性がある。
ウディタを使ってユーザーインターフェースのイメージ図の作成も良いかもしれない。


・グラフィックのサイズ規定について
・・サイズ規定
640x480だとキャラ一体につき64x64、あるいは96x96にすればいいだろうと思うはず。
しかし800x600だとどのサイズは妥当なのかが、調べないとわからない。
ただRmakeは画像の縦横別のの拡縮ができるので、それを使って強引にやるのもありか。


・・立ちグラ
次に一番問題なのが立ちグラについてである。
私は大きいサイズのドットを打つのが大の苦手であるが故、作る時は元のドット絵を2,3倍ぐらいに拡大させている。
ジャギが見えてしまうのは承知している。
ユニットのステータス画面とかで、その立ちグラを表示させるつもりでいる。


・・エフェクトや背景など
エフェクトは出来れば複数のエフェクト画像を用いた技エフェクトにしたい。
ウディタのエフェクト再生機能を複数のエフェクトとSEを再生できるよう改造したことがあるので、それの知識をRmakeで活かせればいいのだが。
背景については先ほどのように大きいサイズを作るのは苦手なので、しょうがなく拡大して手を抜く方針。


◆ユニットについて
・基本情報
ユニットは人間やモンスターなど多くのバリエーションがある。
それぞれに属性やレア度などがある。


・属性
炎 水 自然 雷 地面 風 光 闇 金属 無


・・相性の関係

弱点 水 風
耐性 氷 自然 金属 


弱点 自然 雷 金属
耐性 炎 地面

自然
弱点 炎 風 金属
耐性 水 地面 光


弱点 地面 
耐性 金属 光 風

地面
弱点 水 自然 風 氷
耐性 雷


弱点 雷
耐性 自然 地面


弱点 闇
耐性 光


弱点 光
耐性 闇 

金属
弱点 雷 炎  
耐性 自然 光

無は何もなし


・レア度
コモン・・・・・普通のユニット。人間を含め固有名詞を持たない。
アンコモン・・・コモンとレアの中間。人間は固有名詞を持つ。
レア・・・・・・珍しいユニット。性能が良い。
エピック・・・・かなり珍しいユニット。かなり強力。
レジェンド・・・最大級のレア。

の5段階で構成。


・ステータス
HP、MP、攻撃力、防御力、知力、精神力、敏捷性に加え、
命中率、回避率、クリティカル率がある。

ステータスが上昇するのは先ほどの三つを除いたステータス。
除かれた三つはスキルなどによって補正される。


・スキル
戦闘は主にスキルを使って戦う。
ユニット一体につき、四つまでスキルを所持することができる。


・・カテゴリ
相手を攻撃する"アタック"、補助で味方をサポートする"パフ"、相手に悪影響を与える"デバフ"
天候や環境を操作する"フィールド"
の四種類がある。


・・習得について
ユニットのある一定のLvに上がると習得する。
ただし所持限界になるとどれかを忘れなくてはならない。


・・スキルの一例(仮)
タックル 無属性の物理アタックスキル
ファイアボール 火属性の魔法アタックスキル

ブレイブボイス 攻撃力を上げるバフスキル
風の唄 敏捷性を上げるバフスキル

ポイズンフォグ 相手を毒にするデバフスキル
気の抜けた声 相手の防御力を下げるデバフスキル

花の楽園 地形を花畑にし、自然、光属性の威力を上げ、闇、火、金属属性の威力を下げるフィールドスキル
雨乞い 天候を雨に変え、水属性の威力を上げるフィールドスキル
物理結界 相手から受ける物理ダメージを半減するフィールドスキル


・パッシブスキル
戦闘に出すと常時適応するスキルのことを"パッシブスキル"という。
ユニットによって持っているパッシブスキルが異なるが、これを利用して戦闘を有利にすることもできる。


・・一例(仮)
代謝 毒にならない
引火 火属性の技を無効にし、HPを回復する
スーパーアーマー 怯まない


・ユニットの所持枠
とりあえず100個の予定。
100個の枠を四分割して、1ページに25体表示できるようにしたい。


◆ユニットの強化合成
ユニットがEXPを獲得するのは後述するダンジョンと強化合成である。
強化するベースユニットを選択し、餌となるユニットを5体まで選択する。

獲得EXPは餌ユニットのLv * 設定されたEXP値 + 現在獲得しているEXP



◆ダンジョン
・概要
このゲームの基本であるダンジョンの遠征に行くことにより、敵との戦闘やレベル上げ、ユニット入手などができる。
シナリオの進行もこれがメインになるかもしれない。

ダンジョンで戦闘に勝ったり、宝箱などからEXP、GP、ユニットを獲得すると、一時保存プールへ保管される。
プールはダンジョンクリア後に正式に獲得でき、途中で諦めたり全滅するとプールが消滅。
獲得したものが無効となってしまう。


・・ダンジョンの流れ
進行すると進行率が上昇し、100%になるとクリア。ソシャゲでよくあるアレ。
ひとつのダンジョンにはエリアという区分があり、エリアによって敵がいたり、分岐点などがある。
また、ダンジョン進行中に隠しエリアがあることもあり、そこを進むと珍しいユニットとか出てきたりなどがある。

ダンジョンで行ったことがないエリアに入ると攻略率が上がり、100%になるとコンプリートボーナスがもらえる。

フローチャートで表すと

1.ダンジョン攻略開始
  ↓
2.エリア進んで進行率を上げる
  ↓
  ↓→3.敵と遭遇して戦闘 → 勝ったら2へ、全滅したら撤退
  ↓
  ↓→4.宝箱入手 → 手に入れたら2へ
  ↓
  ↓→5.隠しエリアへ行けるフラグが出てくる(ダンジョンによる) → 隠しエリア解禁
  ↓
  ↓→6.隠しエリアの道発見 → 隠しエリアの最後まで行ったら2へ
  ↓    ↓
7.ボスがいる場合はボス戦、そうでなければクリア


・・ダンジョンのボス
進行率100%になるとボスが出てくるダンジョンがある。
ストーリーとかに関わることもある。


・・リザルト
ダンジョンをクリアするとダンジョン攻略中に獲得したGP、EXP、ユニットがここで正式獲得となる。


◆戦闘システム
・概要
戦闘は左側に味方、右側に敵ユニットが配置される。
陣地にはお互い3体まで戦闘に配置できる。
1番目が一番奥で前に立ち、最後尾は一番手前で一番後ろの斜めみたいな配置になる。
また、手持ちは6体までパーティーを組め、最初に戦闘に出てくるのはパーティーの1番目から3番目のユニット。


◆課題点
ウディタで800x600のサイズでのユーザーインターフェースのイメージ図を作る。
いきなりハードル上げすぎなのは良くあることなので、実際にやってみて無理なら削る。
所持ユニットの管理や配列とかをどうするか考える。
強化合成などユニットを消費するシステムを導入する以上、配列のソートは不可欠。



(*´ω`*)<これはあかんやつや。

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コメント一覧

    mini  倭 (投稿日:2014/04/04 20:30, 履歴)
すごくヴィジョンがはっきりしてるww
育成系は作るの大変だと思いますが頑張ってください~!
お互い頑張りましょう(頑張れと言っといてからの違和感)
      mini ルティゲル(投稿日:2014/04/05 14:09, 履歴)
>> 倭 さん
確かに育成系はバランス調整とか難しいですもんねぇ。
でもそれ以外特に作りたいものが無かったので、これにしました(*´ω`*)
出来る限り頑張ります。